giovedì 20 luglio 2017

"Ecco, leggete!" - Come iniziare la session

Da alcuni anni, quasi sempre, inizio la session consegnando ai giocatori un foglio da leggere.

Può contenere una descrizione di:

- un luogo
- un oggetto
- un personaggio non giocante
- un avvenimento del passato recente o remoto

Può esserci più di un elemento tra quelli sopra indicati.

La descrizione può essere di qualsiasi tipo, ad esempio:

- un breve racconto
- un dialogo
- una pagina di un diario
- una cronaca storica
- una lettera

Qualunque cosa sia e cosa contenga, il testo deve essere breve (al massimo una facciata A4), leggibile e chiaro (Times New Roman 12 o Verdana 10, brevi paragrafi di massimo due periodi, separati da una riga di spazio), da leggere massimo in 5 minuti.

Perché lo faccio?

Perché è multiuso e mi aiuta in molte cose; vediamo quali.

DESCRIZIONE

Mi aiuta a descrivere il mondo dove i PG si muovono. Qualche breve riga che parla di una città, di un personaggio importante o di uno delle principali fazioni nemiche.

Qualche riga scritta, che i giocatori  possono rileggere quando vogliono, serve più di mezz'ora di descrizione in game.

MEMORIA

Ha anche il vantaggio di fissare sulla carta nomi che spesso ai giocatori sfuggono. Quante volte capita che non si ricordino il nome del re della città dove si muovono da anni? Ecco, così si diminuisce questo problema.

INTRODUZIONE

C'è un nuovo giocatore che non conosce il mondo di gioco, oppure avete una nuova ambientazione da presentare ai giocatori?

Questo metodo vi aiuta, a poco a poco, a far familiarizzare i giocatori con il nuovo setting.

REALISMO

Le descrizioni aggiungono dettagli al gioco e di conseguenza aumentano la profondità del setting e l'attenzione dei giocatori.

Ad esempio in Curse of Strahd, che sto masterizzando ora, una delle descrizioni da me inventate era "presa" dal Tome of Strahd, il diario di Strahd trovato dai PG, mentre altre due dai libri di Van Richten.

In un'altra, traendo spunto dalla Volo's Guide to Monsters, mi sono divertito ad immaginare un colloquio di Elminster con un altro PNG, nel quale il Vecchio Mago descrive alcune caratteristiche delle streghe.

CONNESSIONI

Ai giocatori dico sempre

"Quello che c'è scritto rappresenta delle informazioni che i vostri personaggi sanno e che possono avere legami con quanto succederà in questa o nelle prossime session".

Per prima cosa così tutti leggono con attenzione ma la soddisfazione più grande è vedere come si illuminano quando realizzano una di queste connessioni e vanno subito a confrontarla con quanto scritto.

Queste connessioni portano i giocatori a ragionare ancora di più sulla campagna e sulle decisioni da prendere, che è sempre un'ottima cosa.

Provate a scrivere qualcosa da "dare in pasto" ai vostri giocatori.

Apprezzeranno di sicuro e aumenterà il coinvolgimento nel gioco.

La faccia un po' così dei miei giocatori quando dicono "Ah ma oggi niente foglio?", le rare volte che non riesco a scriverlo, è una prova non da poco.

Se vi servono degli esempi, chiedetemeli pure; sarò lieto di mostrarveli.

A presto.

Il DM.

sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

sabato 13 maggio 2017

10 new magical potions

Some new magical potions ready to be used in your campaigns.

Potion of Ability
Potion, common

When you drink this potion, one of your ability scores becomes 18, and all applicable bonuses are immediately gained for 1 minute. The DM chooses which ability score or determines it randomly from the options below.
D6   Ability Score
1.     Strength
2.     Dexterity
3.     Constitution
4.     Intelligence
5.     Wisdom
6.     Charisma

Potion of Anti-Magic
Potion, uncommom

When you drink this potion, you cast dispel magic but the range is only yourself.

Potion of Black Sight
Potion, common

When you drink this potion, you gain Darkvision 60 ft for 1 hour.

Potion of the Corrosive Touch
Potion, uncommon

When you drink this potion, you gain the ability to dissolve material with a touch of your hand for 1 minute. On your turn you can use your action to dissolve a cube of 1 ft on each side of non living matter. On your turn you can take the Attack action making two melee spell attacks using Strength as ability. On a hit, the target takes 1d10 necrotic damage.

Potion of Defense
Potion, rarity varies

When you drink this potion, you gain a bonus on your AC for 1 minute. The bonus depends on the potion's rarity.
Rarity               AC Bonus
Common         +1
Uncommon    +2
Rare                 +3
Very rare.        +4
Legendary      +5

Potion of Dreaming
Potion, uncommon

This potion grants you a vision of that which you most desire.
You drink this potion before sleeping and name the person, object or setting sought. You then dream something about the desire: a location, a magical guardian, potential dangers, some clue.
Upon wakening the dream remains vivid in your mind. You can have revealed only one thing about what you seek.
The DM determines the nature of the clue.

Potion of Expertise
Potion, uncommon

When you drink this potion, your proficiency bonus is doubled for 1 hour.

Potion of Free Movement
Potion, common

When you drink this potion, you ignore any effect of difficult terrains for 1 minute.

Potion of Levitation
Potion, common

When you drink this potion, you gain the effect of the levitate spell for 1 minute (no concentration required) or until you end the effect as a bonus action.

Potion of Martial Advantage
Potion, uncommon

When you drink this potion, once per turn when you hit on a weapon attack, the target takes an additional die of damage. The effect lasts for 1 minute.

sabato 29 aprile 2017

Classifica delle avventure di D&D 5e

Avventure per D&D 5e ne sono uscite ormai un bel po'.

Molte le ho giocate, tutte le ho lette attentamente più e più volte.

Di seguito trovate la mia personale classifica, con voto, dalla quale escludo Lost Mines of Phandelver, che è essenzialmente un'avventura introduttiva (nonché molto ben fatta).

Nelle motivazioni dei voti ci possono essere alcuni piccoli spoiler, per cui siete avvisati se andate avanti a leggere.

CURSE OF STRAHD, VOTO: 9

Per me la migliore avventura pubblicata fino ad ora.

Non innova niente, di fatto è la stessa avventura pubblicata dal 1983, integrata con le sue successive edizioni più qualche abbellimento, ma questa edizione tiene fede alle attese.

Era un'avventura di prim'ordine nel 1983 e lo è ancora nel 2017 e ciò la dice già lunga sulla sua qualità.

Piena di spunti e suggerimenti, ha uno scorrimento non lineare, di fatto è un piccolo sandbox di cui sono certi solo l'inizio (i PG arrivano a Barovia) e la fine (i PG affrontano Strahd).

Tutto il resto è lasciato alle scelte dei PG.

Unica pecca: ci avessero messo qualche pagina per dettagliare meglio Ravenloft (Power Checks, etc..) avrebbe preso mezzo punto in più.

OUT OF THE ABYSS, VOTO: 8,5

Probabilmente l'avventura più originale pubblicata fino ad ora.

Varia, di ampio respiro, non lineare, ambientata quasi interamente in un posto "diverso" dai soliti come l'Underdark.

La fuga iniziale da parte dei PG con scarso se non inesistente equipaggiamento, mentre sono braccati dai Drow, è una sfida veramente impegnativa.

Altrettanto interessanti sono le possibilità che si aprono a Gracklstugh e Blingdenstone, le città dei Duergar e degli svirfneblin, a mio parere i pezzi più belli della campagna.

Qualche limite alla lunga comunque c'è ed è presente un apposito post per chi voglia approfondire.

PRINCES OF THE APOCALYPSE, VOTO 8

È bella non tanto come avventura in sé, ma perché è di fatto un mini-setting.

È molto adatta ai DM che non hanno tempo per creare una loro ambientazione:  un ampio capitolo è infatti dedicato alla descrizione della parte nord della Sword Coast con indicazione delle principali città, villaggi e luoghi più o meno pericolosi.

L'avventura è molto sandbox, i PG sono liberi di girare dove meglio credono e affrontare gli ostacoli nell'ordine che preferiscono ma gira e rigira alla fine i culti Elementali, con i loro profeti e i Lord Elementali vengono sconfitti sempre e comunque al termine di 4 dungeon crawl, molto vecchia maniera.

Il suo utilizzo migliore è il fatto di poter intersecare al suo interno senza problemi quasi tutte le altre avventure: Storm King's Thunder su tutte ma anche i dungeon di Tales From the Yawning Portal e le due avventure della storyline Tyranny of Dragons.

Il limite sta nel suo essere "troppo" sandbox, e quindi può risultare difficile ai DM alle prime armi mentre per i DM più smaliziati lascia la sensazione di "già visto" che ne sminuisce un po' la pur buona qualità.

TALES FROM THE YAWNING PORTAL, VOTO 7

È un remake di 7 famose avventure dungeon crawl del passato, quindi se non siete amanti del genere il prodotto potrebbe non fare per voi.

I dungeon mantengono quello che promettono: sono avventure solide che garantiscono ore di divertimento e sono state anche convertite bene per la 5e (con delle perplessità sulla Tomb of Horrors).

Il vantaggio è che questi dungeon si possono inserire virtualmente in ogni campagna (forse con l'esclusione di quella dei maghi rossi del Thay).

I limiti sono essenzialmente nel fatto che non può essere un prodotto a sé stante, c'è bisogno di inserirlo in una campagna di supporto.

Lavorare per unirle in un unico filo logico è molto difficile e faticoso e probabilmente non ne vale la pena.

La descrizione del Portale Sbadigliante è molto bella però, e le tabelle per clienti ed eventi nella locanda sono riutilizzabili per ogni locanda/taverna di qualsiasi  ambientazione.

1 punto in meno per le mappe: troppo piccole, a volte anche di scarsa qualità e che avrebbero dovuto essere staccabili (per avventura in un dungeon dovrebbe essere la regola).

HOARD OF THE DRAGON QUEEN, VOTO 6,5

L'avventura non è male, ha dei punti molto belli quali l'attacco a Greenest, il castello nella palude e l'infiltrazione nel castello volante.

I limiti sono una trama poco credibile (una volta che i giocatori capiranno il giro che fa il Tesoro, per poi essere teletrasportato vicino al luogo di partenza non potranno che rimanere perplessi), in alcuni casi troppo lungo e che aggiunge poco alla storia (il viaggio in carovana tra Baldur's Gate e Waterdeep), e che soprattutto all'inizio gli scontri sono di difficoltà superiore a quella prevista per i PG.

La trama è molto railroad, quindi siete avvisati. Non è detto che sia un male, soprattutto se siete DM alle prime armi.

STORM KING'S THUNDER, VOTO 6

È forse l'avventura che più mi ha deluso rispetto alle aspettative, essendomi sempre piaciuta Against the Giants.

Di per sé non è male, ma non regge come campagna a sé stante se confrontata con le precedenti.

La trama è troppo lineare: i PG devono affrontare almeno una minaccia di un gruppo di giganti, devono essere trovati da Harshnag e portati al tempio, devono andare in una tana di un gruppo dei giganti per poi recarsi nel regno degli Storm Giant e/o affrontare il nemico finale.

Di fatto l'avventura può essere terminata utilizzando meno della metà dei capitoli disponibili.

Non è un caso che sia l'unica tra quelle pubblicate che contiene informazioni su come legarla ad altre avventure pubblicate, chiaro segno che gli stessi designer si sono accorti che "rischia" di essere "troppo breve".

Proprio perché potenzialmente breve e lineare (nel senso che alcuni passaggi sono obbligati) è per me la più indicata per un DM alle prime armi.

RISE OF TIAMAT, VOTO 5

La peggiore, c'è poco da dire.

La trama è semplice: raccogliere oggetti e vincere persone e gruppi alla causa del mondo libero contro il Culto del Drago.

Il problema è che il risultato è un'accozzaglia di idee anche buone ma non amalgamate tra loro.

Là dove Storm King's Thunder è lineare, semplice ma lucida, qui invece l'insieme è confuso, soprattutto la parte del Thay e l'attacco finale al Well of Dragons.

Per tirarne fuori qualcosa di decente bisogna lavorare parecchio.

Questa è la mia classifica, basata sulle mie valutazioni personali.

Voi ne avete una diversa?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

lunedì 17 aprile 2017

Warlock&Patron: managing their relationship

We have already seen how can be a  relationship between a Warlock and a Patron

They are full of good hints and plots for your campaigns.

Let's see what would happen when the Warlock disobeys openly  to her Patron's orders or when by her actions she avoids to fulfill its goals.

CURSE

The Patron lays a curse on the warlock.

The only limit to those curses is your fancy.

You can choose a mechanical penalty, such as:

- disadvantage to spell attacks
- targets of Warlock's spells have advantage on their saving throws
- disadvantage on Dex checks
- 1 permanent level of exhaustion

Curses last until the relationship is on a good way again.

If you think this kind of curses are too much heavy you can have the warlock to make a daily CHA ST, with a DC ranging from 13 to 20, according to the Warlock's fault.

The curse can be affecting only the roleplay instead. For example the Warlock:

- communicate only with gestures
- sees only in black and white
- suddenly chants old rituals, often when silence is important
- lose his memory
- receives false informations by his patron

Again you should consider a daily saving throw if you think the punishment is too harsh.

AGENTS OF THE PATRON

The Patron sends emissaries to the warlock.

They're both other Warlocks or typical creatures of the patron such as totemic beasts, demons, extraplanar creatures or anything else.

For minor faults they should be only a nuisance for the warlock; for example they can suddenly enter in a combat, casting a Counterspell to cancel a Warlock's spell ("Our Master Grazz't reminds you who's in charge, worm!"), or they help the opponent in an attack roll ("This is from Asmodeus'").

On major faults, the agents will seek the Warlock to attack and even to kill her ("This is the punition for who disobeys to Chtulhu's will!").

QUEST

The Patron can force the warlock on a quest for it.

Again, the limit is only your fancy: it can force with tricks, menaces, intimidations, by magic or something else.

The worse is the fault, the harder is the quest.

POWERS SUSPENDED

If you think Warlock's power are like a divine consequence from the relationship with a Patron, then the flow of power can be interrupted if something goes wrong between them.

You can forbid spellcasting of one or more spells or the use of some powers.

Or you can rule his powers recharge after a long rest instead of a short rest or that the warlock can use them only after a CHA check, again with a DC ranging from 13 to 20.

Personally, I don't like this last form of punishment, but in a rpg anyone can choose what suits better for his game.

Bye.

The DM.

lunedì 10 aprile 2017

Warlock&Patrono: Gestire la relazione

Già in un precedente articolo abbiamo illustrato la relazione tra Warlock e Patrono, che è sempre piena di spunti interessanti per le vostre campagne.

Qui vediamo cosa può succedere quando il Warlock, in qualche maniera, disobbedisce agli ordini del Patrono, oppure con il suo comportamento impedisce il raggiungimento di alcuni suoi obiettivi.

MALEDIZIONE

Il Patrono lancia una qualche maledizione sul Warlock.

Il limite al tipo di maledizione è solo la vostra fantasia.

Può essere un qualche tipo di penalità meccanica, ad esempio:

- svantaggio agli spell attack
- i target dei saving throw degli spell del Warlock hanno vantaggio al tiro
- svantaggio ai check di Dex
- 1 livello di exhaustion

La maledizione dura fino a quando il rapporto con il Patrono non si ricompone.

Per evitare che sia troppo penalizzante, il consiglio è di fare al Warlock un ST su CHA con una DC variabile da 13 a 20, a seconda della gravità dell'infrazione del Warlock.

La maledizione può invece anche essere di tipo più ampio, con implicazioni nel roleplay, ad esempio il Warlock

- riesce ad esprimersi solo a gesti
- vede la realtà circostante in bianco e nero
- improvvisamente inizia a salmodiare antichi rituali, spesso nei momenti meno indicati
- perde la memoria
- trova dei segni, dei "marchi del Patrono", sul proprio corpo
- riceve informazioni volutamente sbagliate dal Patrono

Anche qui, un saving throw giornaliero può attenua la punizione.

EMISSARI DEL PATRONO

Il Patrono può inviare dei propri agenti contro il Warlock.

Essi sono o altri Warlock oppure dele creature tipiche del Patrono in questione, quali bestie totemiche, demoni, creature extraplanari e altro ancora.

Nei casi più lievi di infrazione possono creare degli intralci minori; ad esempio possono intromettersi in un combattimento del Warlock, disturbando con un Counterspell il lancio di un suo spell ("il nostro Signore Grazz't ti ricorda chi comanda, verme"), oppure aiutando l'avversario in un tiro per colpire ("Questo è da parte di Asmodeus..").

Nei casi più gravi, gli agenti del Patrono attaccheranno direttamente il Warlock o i suoi amici ("Questa è la punizione per chi si ribella al Grande Ctulhu") fino ad arrivare a cercare di ucciderli.

MISSIONE

Il Patrono può obbligare in qualche maniera il Warlock a compiere una missione per lui.

Anche qui il limite è la vostra fantasia: può riuscirci con l'inganno, con minacce, ricatti, forzandolo tramite la magia e altro ancora.

Più grave è l'infrazione, più difficile è la missione.

BLOCCO DEI POTERI

Se intendete la magia del Warlock come emazione divina del rapporto con il Patrono, allora è plausibile che essa possa interrompersi in caso di attrito tra i due.

Potete impedire il lancio di uno o più spell, oppure l'uso di alcuni poteri.

Oppure stabilire che essi si ricaricano con una long rest al posto di una short rest o prevedere il loro utilizzo previa riuscita di un check di Charisma, anche qui con una DC variabile da 13 a 20.

Questa punizione non rientra nei miei gusti personali, ma il bello di un gdr è che ognuno può impostarlo come vuole.

A presto.

Il DM.