lunedì 17 agosto 2015

Review - Dragon+

Sono sempre stato un fan della rivista Dragon.

Mi ha dato spunti su spunti nel corso degli anni; vi trovavo:

- nuove regole per gestire situazioni particolari

- nuove classi e razze

- oggetti magici e spell particolari

- approfondimenti dei vari setting di D&D

-ottimi racconti

Da tutti questi ho attinto a piene mani per le mie avventure e le mie campagne.

La nuova incarnazione, Dragon+, è molto differente.

Non solo è esclusivamente on-line, tramite APP, ma è gratuita.

Questo ovviamente cambia completamente l'ottica nella quale è impostata.

Da rivista con articoli di designer professionisti, scrittori e ottimi dilettanti, che spazia va occasionalmente anche in altri sistemi di gioco, è diventata un mezzo per promuovere D&D e in particolare le pubblicazioni appena uscite o in prossimità del lancio.

Il primo numero mi aveva deluso; purtroppo avevo riscontrato solamente la presenza di fuffa pubblicitaria.

Con il secondo numero le cose hanno cominciato a migliorare: il racconto del nano tra i ghiacci è molto bello e mi ha fornito alcune idee per caratterizzare i nani del mio mondo homebrew.

Il terzo, e fino a ora ultimo numero, è stato ancora più soddisfacente: validi approfondimenti sulla avventura Rage of Demons, in uscita al 15 settembre, e sul regional sourcebook che a novembre descriverà la Sword Coast dei Forgotten Realms.

Questi articoli hanno un doppio pregio:

- possono essere usati indipendentemente dall'acquisto o meno dei moduli

- mi hanno fatto venire voglia di comprare quei moduli.

In definitiva, il vecchio Dragon mi manca e molto, ma questa sua nuova forma, inquadrata correttamente e considerando la sua gratuità, è un qualcosa che ha una sua utilità.

Di questi tempi non è poco.

A presto.

Il DM

venerdì 14 agosto 2015

Coinvolgere i giocatori - parte terza

In quest'ultima parte parleremo dei giocatori che amano inventare nuovi utilizzi non convenzionali delle loro abilità o dei loro incantesimi.

Sicuramente è un bene avere giocatori di questo tipo al tavolo: stimolano gli altri e pongono le situazioni di gioco sotto nuovi aspetti.

Questa cosa però spesso destabilizza i DM, perché le soluzioni pensate dai giocatori:

- non sono coperte dai manuali

- "rovinano" l'avventura preparata dal DM

- possono venire abusate dai giocatori anche in altre situazioni

Io vi suggerisco di permettere queste soluzioni ricompensando i giocatori con punti esperienza o bonus equivalenti.

Per ovviare ai tre problemi sopra indicati:

- dovrebbe essere per voi stimolante trovare delle risposte a situazioni ingarbugliate

- ricordatevi la regola del precedente post: non è la "vostra" Storia che fate vivere ai giocatori

- usate questa Regola del Buon DM:

"Quello che viene utilizzato per il caso particolare non può essere utilizzato sempre per il caso generale".

In questa maniera potrete gestire sempre situazioni impreviste e lasciare soddisfatti i vostri giocatori, che sapranno che avrete apprezzato le loro idee.

Nel prossimo post analizzeremo proprio un caso specifico:

Come gestire i colpi mirati e i colpi per far svenire qualcuno preso di sorpresa.

A presto.

Il DM

martedì 11 agosto 2015

Coinvolgere i giocatori - parte seconda

In questa parte vedremo come coinvolgere quei giocatori che tendono a modellare il proprio PG in maniera tale da renderlo invincibile.

Spesso questi giocatori sono visti come il male assoluto dai DM in quanto il loro voler costruire (build) un super personaggio è sintomo di power-play, concetto anche questo che viene sempre evitato come la peste.

Questo accade perché spesso si parte da un concetto sbagliato:

Si crede che il gioco di ruolo sia una sfida tra l'abilità del DM di costruire un'avventura e l'abilità dei PG nel risolverla. Essendo una "sfida" entrambe le parti cercano di "vincerla", ognuno con le proprie armi, i PG cercando di realizzare la build definitiva, i DM cercando di impedirla o limitarla.

La realtà è ben diversa e può essere riassunta nella Seconda Regola dell'Arte del Buon DM:

"Il power-play non esiste, perché l'unica vittoria dei giocatori è quella di divertirsi"

Se un vostro giocatore vuole fare un determinato personaggio, con determinate caratteristiche....fateglielo fare. In fin dei conti significa che il giocatore tiene al suo personaggio e questo è sempre una cosa buona.

Non pensate che così possa "rovinare" le vostre avventure ma tarate le vostre avventure in modo che almeno una volta possiate far risaltare le abilità di tale personaggio.

Ho giocato tutte le edizioni di D&D, 4th esclusa, e non ho mai trovato il personaggio imbattibile, quindi non vi preoccupate. Se il personaggio è forte, sta a voi come DM trovare delle situazioni in cui dovrà dare il meglio di sé, a volte anche in maniera alternativa, per oltrepassarle; aspettatevi prima o poi un post sull'argomento.

A presto.

Il DM.

lunedì 10 agosto 2015

Coinvolgere i giocatori - parte prima

In questa prima parte vedremo come coinvolgere i giocatori che prediligono sviluppare il background del proprio personaggio.

Senza giri di parole, se avete uno di loro nel vostro gruppo...tenetevelo stretto.

Non hanno veramente bisogno di essere coinvolti perché lo sono già: adorano pensare al loro personaggio, al suo passato e alle sue aspirazioni e tutte le loro idee non fanno che essere un mare di spunti per il buon DM.

L'errore più comune che si può fare con loro è tarpare le ali al loro entusiasmo: decidere che tutto il materiale creato non si inserisce bene nella vostra storia e simili.

Quante volte ho sentito la frase di un DM "non si addice alla mia storia!"; bene, non c'è frase più sbagliata.
Molti si dimenticano che un gioco di ruolo, ad esempio una campagna di D&D, non è una storia scritta dal DM, ma una storia scritta dai giocatori, in base alle scelte e alle mosse che compiono indirizzati da un soggetto e da un canovaccio del DM.

Per cui sfruttate sempre quanto creato da questi giocatori, usandolo per ampliare la descrizione del vostro mondo o della vostra campagna o per nuovi spunti e nuove idee si come costruire o modificare il vostro canovaccio.

L'importante è usare quello che vi hanno prodotto, perché 10 pagine di background non valgono niente se non utilizzate.

A presto.

Il DM.

giovedì 6 agosto 2015

Coinvolgere i giocatori - introduzione

Il gioco di ruolo gira intorno al coinvolgere i partecipanti al gioco.

È l'essenza stessa del gioco; se non coinvolti i giocatori prima o poi abbandoneranno il tavolo del gioco.

Date queste premesse possiamo subito enunciare il corollario della prima Legge del Buon DM

"Un giocatore che è soddisfatto è sicuramente un giocatore coinvolto"

Ogni giocatore ha un suo modo di intendere il significato di "coinvolto", in base al proprio carattere e alle proprie inclinazioni, ma più o meno tutti rientrano in 3 gruppi:

- coloro che adorano creare background e informazioni aggiuntive per il proprio personaggio

- coloro che preferiscono modellare le statistiche del proprio personaggio per renderlo sempre più potente

- coloro che prediligono utilizzare i propri spell o abilità in maniera creativa durante l'avventura

Nei prossimi post analizzeremo le tre categorie e vedremo come coinvolgerli al meglio.

Il DM

mercoledì 5 agosto 2015

Una doverosa precisazione

A corollario del precedente post specifico che le mie considerazioni sull'Arte del DM riguardano specialmente Dungeons&Dragons (in tutte le sue edizioni, dal BECMI alla nuova 5E).

Pur avendo giocato ad altri sistemi (Girsa, Rolemaster, Cyberpunk, Rifts, Simulacri ed altri) DnD è il "mio" gioco.

È dove mi sento "a casa".

Il DM

L'Arte del "Buon" Dungeon Master

Cosa serve ad un Dungeon Master per essere un "buon" Dungeon Master?




Per rispondere a questa domanda bisogna fare un passo indietro, e capire cosa intendere per "buon" Dungeon Master.




Spesso pensiamo che il "buon" DM sia colui in grado di:


  • creare delle belle avventure
  • creare mondi interessanti
  • creare campagne ricche di dettaglio
  • conoscere tutte le regole alla precisione
  • applicare le regole tramite il buon senso
  • essere in grado recitare i PNG in maniera interessante
  • mantenere alta l'attenzione
  • molto altro ancora...ad libitum
Fermo restando che potrebbero nascere altre domande (Cos'è e com'è una bella avventura? un mondo interessante? una campagna ricca di dettaglio? un PNG interessante? quando l'attenzione è alta?), tutte le qualità sopra descritte, seppur importanti, non rispecchiano la vera natura di un "buon" DM.




Ho 20 anni ( e più) di attività come DM, mi sono confrontato (e mi confronto) con  giocatori e con altri DM, italiani e non, sulle più disparate casistiche del mondo degli RPG e, a questo punto del mio percorso, posso tranquillamente enunciare:




La prima regola dell' Arte del Dungeon Master




"Il Buon Dungeon Master è colui al quale i suoi giocatori, alla fine della session, dicono che si sono divertiti e sono soddisfatti".




Questo Blog altro non vuole che essere un posto dove raccontare le mie esperienze, le mie idee e le mie intenzioni per progredire nell'Arte.




Seguitemi e a presto.




Il DM