venerdì 27 novembre 2015

Review - Sword Coast Adventurer's Guide ENG Version

It's the first sourcebook since D&D 5th edition has been released one year ago and I've been waiting for it with high expectations.

The book has been written by a Wizard's Team with the help of a Green Ronin Publishing's one.

Let's see if their work satisfies my expectations.

Chapter 1

An overview of all Realms opens the chapter.

This part will add nothing to a Realms' veteran but will be fundamental to a novice.

In 6 pages you'll learn about all areas of Faerun, even the farthest and most mythical like Halruaa or Mulhorand. Kara-Tur and Zakhara are described too.

Many side-bars explain useful things such as Faerunian calendar, coinage, etc..

Four pages update the timeline to 1489 DR. The Sundering is summed up and the setting changes, in many ways coming back halfway from second to 3.x era:

- The Netherese city of Shade is destroyed falling down Myth Drannor, which is destroyed too.

- Some deities vanished with the Spellplague come back, Mystra above all.

- Evermeet, Lantan, Nimbral e other areas reappear.

Then follow 24 pages about Faerunian deities.

They are all briefly described and there's a table which summarize them with the Cleric's domains available.

Many side-bars will tell you ancient tales about them.
These tales are taken from the ancient and famous sourcebook  "Faiths&Avatars", published 20 years ago.

Old schoolers and Grognards will complain but yougers will appreciate them.

Chapter 2

Near 50 pages about di descrizione della Sword Coast and its landmarks, town and cities with also focus about islands like Moonshae and Evermeet, and the Underdark.

All good stuff but maps.

Many of them are confusing, very difficult to be read and to look at. Colors aren't good too and often add troubles to look at the maps.

The only maps of good quality are those focusing some areas of the Sword Coast but they're taken directly from the adventure Princes of Apocalypse, which until present contains the best maps of D&D 5th edition.

This chapter, just like the previous, has no stats (on purpose), and so it can be used even if you play an older edition of the game.

It'd be up to you if it's worthwhile to buy a sourcebook to use only 100 pages of 160.

I'd buy but it's only an opinion of mine.

Chapter 3

18 pages about fluff of Faerunian races.

PHB's descrptions are expanded and adapted to Forgotten Realms' versions of those races

In game terms you'll find:

- a new dwarf subrace: Duergar

- a new gnome subrace: Svirfneblin

- a new feat (only Svirfneblin)

- a new halfling subrace: Ghostwise

- a variant half-elf (some traits change according to which to the different elven half)

- humans: 9 subraces but with no impatcs on the game. You'll find an optional rule about languages: different language according to the region from where the human come.

- a tiefling variant: Asmodeus's descendant.

Chapter 4

Near 25 pages in the same fluff style of the previous chapter but about classes.

In game terms you'll find:

Barbarian
- a new path: Battlerager (dwarves only)
- new Totem beasts for the path Totem Warrior

Bard
- new musical instruments

Cleric
- a new domain: Arcana. You'll find the deities which allow it and some deities extra-FR are suggested too.

Druid
- nothing new but the magical effect of a holy pool: the moonwell

Fighter
- a new archetype: Purple Dragon Knight (only for knights from Cormyr, but it's explained how to use them in different settings)

Monk
-new traditions: Long Death and Sun Soul

Paladin
- a base code of conduct to which every paladin must adhere
- a new Oath: Oath of the Crown

Ranger
Nothing new, just fluff

Rogue
- new archetypes: Mastermind and Swashbuckler (last one is almost identical to the version published in an old Unearthed Arcana)

Sorcerer
- new archetype: Storm Sorcery,
very similar to the one published in an old Unearthed Arcana

Warlock
- a new patron: The Undying, with suggestions about who would be, both in Faerun and in other settings

Wizard
- a new Arcane Tradition: Bladesinging (only elf and half-elf)

Last you'll find 4 new cantrips for Sorcerer, Warlock, and Wizard.

Chapter 5

12 new backgrounds, for Sword Coast's character but you can easily use them for other Faerunian areas or even other settings.

Appendix

Just like that in Princes of the Apocalypse.

In 3 pages are explained how to introduce and adapt the new classes in other settings: Dragonlance, Eberron and Greyhawk.

Tips are suggested even for homebrew settings but are very generic, but it's normal since the extremely various natures of those settings.

Final Judgement

Expectations of mine are almost satisfied.

Maps are worst things.

Bye.

The DM.

mercoledì 25 novembre 2015

Warlock&Patrono

La classe Warlock è stata una delle più belle introduzioni delle più recenti edizioni di D&D.


Questa figura ha anche dei precedente letterari illustri, per primo quello tra Elric e Arioch (oppure Re Straasha) dei romanzi di Moorcock.


Mi affascinano soprattutto le dinamiche che si innestano nella relazione Warlock-Patrono, che secondo me possono creare numerosi spunti per una campagna.


Qual è la relazione tra Warlock e Patrono?


Il PHB ci fornisce solo alcune indicazioni di massima su come gestirla.


Ecco alcune idee per ampliare il concetto e dare maggiore spessore alla vostra campagna.


Studente/Mentore

 Il Warlock ha cercato o trovato il proprio Patrono per ottenere dei poteri magici che non avrebbe potuto ottenere in altro modo e il Patrono è disposto ad insegnarglieli.
 
E' plausibile che il Patrono: 

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- chieda al Warlock di compiere delle missioni per suo conto

- sia disponibile a fornire consigli e/o suggerimenti al Warlock

Questo rapporto è particolarmente indicato per patroni Archfey, Great Old One e Undying.

Schiavo/Padrone

Il Warlock è legato al Patrono da un legame che non può sciogliere. Il Patrono lo tiene legato a sé con l'inganno, con arti magiche, con minacce di morte (magari dei suoi parenti o degli amici) e lo costringe a fare cose che vanno contro la propria morale o il proprio allineamento.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- obblighi il Warlock a compiere missioni per proprio conto

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock in maniera saltuaria e senza motivazioni precise

Questo tipo di rapporto è particolarmente indicato per patroni Fiend, Great Old One e Undying.

Galoppino/Padrone

È simile al rapporto schiavo/padrone ma qui il Warlock ha scelto liberamente, sperando di ottenere poteri magici oppure mondani (terre, castelli, ricchezze...). Egli è al servizio del Patrono ma ha più libertà dello schiavo.

È plausibile che il Patrono:

istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- obblighi il Warlock a compiere missioni per proprio conto

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto può essere adatto per ogni tipo di Patrono.

Padrone/Schiavo

In questo caso è stato il Warlock a piegare alla propria volontà il Patrono. Egli lo tiene in pugno in quanto è bloccato all'interno di un oggetto (lo spellcasting focus ad esempio) o addirittura del proprio corpo, oppure è in grado di scacciarlo dal piano.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani dietro richieste del Warlock stesso.

- aiuti il Warlock nelle sue missioni

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto si adatta a qualsiasi tipo di Patrono.

Seguace/Divinità

In questo caso il Warlock considera (a torto o a ragione) il proprio Patrono come una Divinità. Il Patrono può essere veramente un dio o un semidio della campagna oppure può semplicemente essere una creatura così potente o sovrannaturale da essere scambiata per un dio.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali.

- ordini al Warlock di compiere missioni in suo nome

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto si adatta a qualsiasi tipo di Patrono.

Cambiare Patrono

Ritengo plausibile che un Warlock possa  cambiare patrono. 
Magari uno schiavo è riuscito a liberarsi, oppure un altro patrono ha corrotto il Warlock e lo ha "rubato" ad un suo rivale. 
In caso di cambiamento di tipo (ad esempio da Fiend ad Archfey), comunque, il Warlock perderà i poteri precedenti per acquisire quelli del nuovo Patrono.
Un cambio di questo tipo, inoltre, permette degli sviluppi interessantissimi per la campagna con il vecchio Patrono che potrà inserire il Warlock nella lista dei suoi nemici giurati e fare di tutto per ucciderlo o rovinarlo.

Insegnamento dei poteri

Dato che è il Patrono a garantire i poteri al Warlock è possibile che egli si rifiuti di insegnarne alcuni o privi temporaneamente il Warlock dell'uso di alcuni di essi.
Può essere un avvertimento o una punizione ma vi raccomando di usarlo con discrezione, considerato l'impatto che può avere sul gioco e sul player.

Evocare il patrono

È plausibile che il Warlock e il Patrono abbiano un sistema per comunicare. Può essere un oggetto, può essere un rito o semplice telepatia. In ogni caso il Warlock può convocare il Patrono o quantomeno provarci.
Lascio a voi decidere come, in che maniera e con quale difficoltà, descrivendovi sommariamente il mio metodo:

Il Warlock deve fare un check INT (Arcana) DC 15, aumentato di 5 per ogni volta che è stata provata l'invocazione nei 7 giorni precedenti.
In caso di successo il Patrono appare per qualche minuto e può rispondere a domande o fare piccoli favori per il Warlock.

Tenete comunque sempre conto che il Patrono è una mente superiore che spesso non comprende a pieno la realtà terrestre e che non può conoscere tutto.

In un prossimo post vedremo come impiegare il Warlock nei principali setting di D&D, da Greyhawk a Mystara.

A presto.

Il DM.

domenica 22 novembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 13

In questo capitolo i PG possono trovare due dei componenti necessari per il rituale di Vizeran: un uovo di Purple Worm e l'occhio centrale di un Beholder

Il party deve raggiungere i Wormwrithings, che sono un dedalo di cunicoli scavati nella roccia dal movimento dei Purple Worm. È ragionevole supporre che il quel luogo ci siano nidi dei "simpatici" vermi dove recuperare un nido.

Nella zona inoltre Vizeran afferma che è presente un Beholder.

Suggerimento del DM

Un occhio di Beholder può essere recuperato anche tramite una side-quest del Capitolo 9.

C'è una tabella di incontri casuali specifica per la zona, da usare al posto di quelle dei capitoli 2 e 10.

Suggerimento del DM

Non c'è una mappa, data la complessità del luogo, per cui stabilite voi il tempo necessario per muoversi nei cunicoli dei Wormwrithings. Suggerisco di far avvenire almeno un paio di incontri casuali che obblighi il party a una short rest.

È presente anche un incontro con una tribù di Troglodytes nel bel mezzo di una guerra civile.

Il nido dei Purple Worm, del quale è presente una mappa, è all'apparenza il classico cave-dungeon complicato dal fatto che si aprono nuovi cunicoli al passaggio dei vermi e dal fatto che c'è anche un gruppo di Drow alla caccia delle uova.

Suggerimento del DM

I Drow cercano l'uovo solo per denaro, in quanto componente molto ricercato dai maghi. Può essere interessante lasciar credere al party che ci siano altri che cercano di eseguire anch'essi il rituale.

L'incontro nella tana del Beholder è invece molto lineare. Il party arriva e attacca il mostro.

Suggerimento del DM

Se il combattimento avviene nella tana ricordatevi che il Beholder ha dalla sua le lair action.

Oltre all'ingente tesoro del Beholder i PG troveranno (e libereranno si spera) un nutrito gruppo di prigionieri che oltre a rimpinguare le fila degli NPG alleati forniranno utili informazioni per affrontare il prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

mercoledì 18 novembre 2015

Review: Sword Coast Adventurer's Guide

È il primo vero sourcebook a distanza di un anno dall'uscita della quinta edizione di D&D.

Le mie aspettative erano alte.

Il libro è stato sviluppato da un team della Wizard in collaborazione con uno della Green Ronin Publishing.

Vediamo se il loro lavoro è stato all'altezza delle mie aspettative.

Capitolo 1

Il capitolo mostra una panoramica dei Realms, di tutti i Realms.

Questa parte dirà poco ad un lettore già avvezzo ai Realms mentre fornirà utili riferimenti al novizio.

Sono fornite (in 6 pagine) brevi descrizioni, più o meno dettagliate, di tutte le aree del Faerun, anche quelle più lontane e mitiche (tipo Halruaa, Mulhorand...), con cenni addirittura a Kara-Tur e Zakhara.

Sono presenti dei side-bar che spiegano cose tipo il calendario, le monete, etc..

Poi 4 pagine di timeline (dalla notte dei tempi all'epoca presente), che aggiorna gli eventi fino al 1489 DR. In due colonne vengono riassunti gli eventi di The Sundering, il ciclo di sei libri che la Wizard ha commissionato ai mammasantissima dei Realms (Greenwood, Salvatore...) per giustificare i cambiamenti che vengono apportati al setting.

In poche parole più che di cambiamenti si tratta di un ritorno al passato (a metà strada tra i tempi della 2 e della 3.0):

- sparisce la città Netheril di Shade che si distrugge addosso Myth Drannor, spazzata via anch'essa

- tornano alcune divinità scomparse con la Spellplague, Mystra su tutti.

- tornano alcune regioni che sembravano scomparse come Evermeet, Lantan, Nimbral e altre.

Poi c'è una lunga parte, 24 pagine, dedicata alle divinità dei Realms.

Oltre a una breve descrizione per singola divinità sono presenti delle tabelle riepilogative con i relativi domain accessibili per i Cleric, e dei side-bar con storie sulla nascita di alcuni dei.

Queste storie sono prese pari pari dal vecchio e famoso modulo "Faiths&Avatars" di circa 20 anni fa. Gli old schooler potranno storcere il naso per l'evidente riciclo, i neofiti apprezzeranno.

Capitolo 2

Quasi 50 pagine di descrizione della Sword Coast, con anche focus sulle isole (tipo Moonshae, Evermeet..) e l'Underdark.

Il contenuto soddisfa le attese tranne che per le mappe.

Sia quella generale (riportata all'inizio del capitolo 1) sia quelle relative alle varie città e paesi sono confuse, opache e poco chiare.

Le uniche mappe belle sono quelle di focus di alcune aree della Sword Coast ma che sono prese da quella presente nell'avventura Princes of Apocalypse, che  rimane ad oggi la mappa migliore prodotta nella quinta edizione.

Il capitolo, così come il precedente, volutamente non riporta nessuna statistica, rendendolo pertanto fruibile ai giocatori di qualsiasi edizione.

Spetterà a loro decidere se vale la pena di investire su un sourcebook di cui possono usare 100 pagine su 160.

Io lo farei, ma parlo per me.

Capitolo 3

18 pagine di informazioni sulle razze.

Vengono ampliate le descrizioni delle singole razze presenti nel PHB, aggiungendo delle note di colore per contestualizzarle nei Realms.

In termini di gioco vengono aggiunte:

- dwarf subrace: Duergar

- gnome subrace: Svirfneblin

- nuova feat (solo per gli Svirfneblin)

- halfling subrace: Ghostwise

- variante per l'half-elf (alcuni trait variano a seconda del tipo di metà elfica)

- umani: 9 sottorazze senza impatti sulle meccaniche di gioco. Opzionale l'uso di lingue differenti a seconda della regione di provenienza.

- variante per il tiefling: discendenti di Asmodeus

Capitolo 4

Circa 25 pagine stile capitolo precedente ma qui l'argomento è le classi.

In termini di meccanica di gioco vengono aggiunti:

Barbarian
- nuova path Battlerager (ma solo per nani)
- nuovi animali totemici per la path Totem Warrior

Bard
- nuovi strumenti musicali

Cleric
- nuovo domain Arcana. Viene anche indicato a quali divinità extra-FR abbinarlo

Druid
- tra i meno considerati, c'è solo l'effetto magico di uno stagno sacro, il moonwell

Fighter
- nuovo archetipo: Purple Dragon Knight (riservato ai cavalieri del Cormyr, ma in due righe viene spiegato come usarlo in altri setting)

Monk
-nuove tradizioni: Long Death e Sun Soul

Paladin
- indicato un codice base di condotta a cui tutti i paladini si devono attenere
- nuovo Oath: Oath of the Crown

Ranger
Niente, coi druidi i più penalizzati

Rogue
- nuovi archetipi: Mastermind e Swashbuckler (quest'ultimo praticamente quasi identico a quello apparso in un vecchio Unearthed Arcana)

Sorcerer
- nuovo archetipo: Storm Sorcery,
praticamente quasi identico a quello apparso in un vecchio Unearthed Arcana

Warlock
- nuovo patrono: The Undying, con suggerimenti su chi possa essere, sia nei Realms che in altri setting

Wizard
- nuova Arcane Tradition: Bladesinging (riservata ad elf e half-elf)

Completano il tutti 4 nuovi cantrip riservati a Sorcerer, Warlock, Wizard.

Capitolo 5

12 nuovi background, specifici per la Sword Coast e più in generale un po' per tutto il Faerun e quasi tutti anche per gli altri setting.

Appendice

Ormai sta diventando consuetudine (vedi Princes of Apocalypse).

In 3 pagine spiega come inserire in altri setting le novità sulle classi del capitolo 4 sulle classi.

I setting sono Dragonlance, Eberron e Greyhawk.

Vengono dati alcuni suggerimenti per inserirli in un setting homebrew ma son molto generici, dato che la natura di tali setting è varia quanto il mondo.

Giudizio

Aspettative quasi confermate in toto.

La pecca più grande sono le mappe.

A presto.

Il DM.

venerdì 13 novembre 2015

Interrogations

It happens.

At the end of an exciting fight, the party has taken a prisoner: a minion of the villain.

PCs want to interrogate him.

They are all around him, asking questions, pretending answers.

How do you run such a situation?

As DMs, it's truly up to you.

Rolling Dice

You can simply keep rolling dice.

Have a DC, based upon NPC's behaviours,  the situation and what has happened.

Give advantage or disadvantage according to what PCs will:

- are they trying to bribe an avid NPC who cares only about gold? Advantage.

- are they using wrong ways which lead the NPC to be more defensive? Disadvantage.

You can also have an impossible DC (35 or more) if you're sure the NPC will never speak.

This is a quick method to deal with interrogations, better suitable with players who love rolling dice.

However remember about this Rule of the Good DM

Never make a die roll the only way to go ahead.

If you have planned PCs need the prisoner's informations to solve their quest then you must give them the chance to discover them without rolling dice.

Role-playing

This method is opposite to the previous.

Put away the dice and let you act as the prisoner.

You will answer to players' questions, according to NPC's behaviours, her feelings and her fears.

You'll give false or true answers too.

This method is really fun and interesting but requires good acting skills, which simply many haven't.

For a help, you can decide what PCs' questions or actions will trigger the answers of the NPC.

Decide them and then wait for players' moves.

You can decide she won't reply at all: you will simply always reply "No" or don't reply neither.

If you know it's necessary the NPC will speak then she will eventually have to speak.

Alignment and Moral Code

Eventually, in all interrogations a PC or more will tell "I'm going to hit her" or "I'm going to torture her".

You can decide if these actions can improve the chance to get informations but you can consider some consequences according to PC's alignmnent.

In my opinion, you mustn't be too strict, unless the PC has made a very heinous action for his moral code.

Even a Lawful Good character isn't a saint. I'd allow some punches while interrogating someone. After all, maybe a few minutes before he killed some of his companions.

Change

In some situations it will be better to roll dice. In other to roleplay.

During your campaign try to have both: offer to players different styles of play and test them.

They'll be satisfied.

It's your goal.

Bye.

The DM.

giovedì 12 novembre 2015

Interrogatori

Ci siamo.

Il party, al termine di un eccitante combattimento, ha preso prigioniero uno degli scagnozzi del nemico, e cerca di estorcergli delle informazioni.

L'atmosfera è tesa: i PG attorniano il malcapitato e lo tempestano di domande alle quali pretendono rapide e veritiere risposte.

Come gestire un caso simile?

In questi casi la decisione è pienamente nella mani del DM.

Gestione Meccanica

Nulla vieta di interpretare la situazione solo attraverso tiri di dado.

Assegnate una DC, sulla base delle caratteristiche dell'NPG, della situazione e dell'ambiente.

Fornite anche vantaggio (o svantaggio) a seconda di ciò che mettono in atto i PG:

- provano a corrompere un personaggio avido e attaccato solo al denaro? Vantaggio.

- toccano un punto sensibile del PNG che lo mette sulla difensiva? Svantaggio.

Potete anche  assegnare un DC impossibile (35) qualora ritenete che l'NPG non parlerà mai e poi mai.

Questo metodo ha il vantaggio di esser veloce ed è adatto ai gruppi che prediligono stili di gioco basati sui tiri di dado.

Ricordate comunque la seguente Regola del Buon DM

Mai affidare ad un tiro di dado il proseguio o meno dell'avventura.

Significa che se avete previsto che senza le informazioni del prigioniero i PG non possono risolvere la situazione che gli avete proposto, dovete concedergli la possibilità di scoprirle anche senza un tiro di dado.

Gioco di Ruolo

Questo caso è l'opposto del precedente.

Riponete i dadi, interpretate il prigioniero.

In base alle domande che vi faranno, immedesimandovi nel personaggio risponderete o meno, fornendo vere informazioni o meno.

Questo sistema può essere molto bello e interessante ma richiede una forte capacità interpretativa che semplicemente non è da tutti.

Per aiutarvi potete decidere quali siano le azioni o le domande dei PG che facciano scattare nel NPG il motivo per rispondere.

Una volta decise, attendete le mosse giuste dei PG.

Anche in questo caso potete decidere che l'NPG non collaborerà mai: basta dire sempre no o non rispondere.

Ovviamente se necessario che l'NPG parli allora dovete prima o poi farlo parlare.

Allineamento e Leggi Morali

Non c'è interrogatorio in cui non ci sia un PG che ad un certo punto dirà " Torturo il prigioniero" o "Picchio il prigioniero".

Al di là del fatto che possa migliorare o meno la riuscita dell'interrogatorio, qualche DM potrebbe valutare le conseguenze in termine di gioco in base all'allineamento del PG.

Consiglio di non essere particolarmente rigidi a meno di azioni particolarmente raccapriccianti da parte di PG che, per allineamento background o moralità, dovrebbero essere per loro ripugnanti.

Essere LG non significa essere dei Santi pacifici. Un paio di ceffoni sono assolutamente ammessi, del resto poco prima hanno ucciso gli alleati dei prigionieri.

Cambiate

Ci saranno dei casi in cui è meglio il tiro di dado, ci saranno altri in cui è meglio interpretare l'interrogatorio.

Cercate nel corso della campagna di comprendere entrambi: offrite approcci diversi e mettete alla prova i giocatori.

Saranno soddisfatti.

È il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM.

mercoledì 11 novembre 2015

Random Encounters

I like random encounters.

They add variety and some unexpected action to campaigns and adventures.

The more variety and the more your players will be interested.

However random encounters (at least most of them) shouldn't be senseless and useless and also shouldn't be repetitive.

Use the following rules.

Think about frequency

It's wrong to have too many random encounters.

Too many encounters break too much the pace of the game and PCs can lose what ae their real goals
.
On the contrary too few pochi are useless since they don't grow the level of variety and unexpected needed to be attractive.

As a rule of thumb, a just frequency is from 10% to 20% (in accordance with area dangerousness) for every day of travel or every hour of perlustration (if in a dungeon or similar).

Diversify

Create different tables, not only by terrain (forest, mountain, etc..) but also by geographic area.

The forest in the North will have different encounters from that in the South, which perhaps will be known by your players as the Forest of Spiders.

This method, more than create variety, will help a lot PCs to remember about your campaign locations.

Alter encounters

Try alternatives other than combat:

- have talks with travellers or merchants or guards
- try to solve sudden difficulties (to ford a river, a bridge near to fall, hazards...)
- strange encounters (a little wood made of talking trees, a haunted house....etc...)

Exploit encounters

If possibile, insert the encounter into the adventure (or campaign) storyline.

Give clues or indications that link it to the adventure or that can give new roads to explore.

From time to time, give also false or misleading clues, to let your players in a fog of mystery which is useful, ever.

Treasures and Magic Items

Give little treasure at the end of a random encounters, at least the party hasn't stumbled upon a monster's lair.

Don't give magic items. They're precious and it's better to let them as a reward at the end of an adventure. 

It will be the subject of one of the following posts.

Bye.

The DM.

sabato 7 novembre 2015

Incontri casuali

Mi piacciono gli incontri casuali.

Aggiungono varietà e casualità alla campagna e alle avventure.

Più c'è diversità e più i giocatori rimangono interessati.

Gli incontri però non devono essere fini a sé stessi (almeno nella maggioranza dei casi) e non devono essere ripetitivi.

Usate i seguenti accorgimenti.

Considerate la frequenza

Troppi incontri casuali sono sbagliati.

Come in tutte le cose il troppo è un nemico del giusto.

Troppi incontri rischiano di spezzare troppo il gioco e di far perdere di vista ai giocatori l'obiettivo principale.

Troppo pochi non servono in quanto non forniscono il senso di varietà e imprevedibilità necessario.

Ad occhio, una giusta frequenza è dal 10% al 20% (a seconda della pericolosità) per ogni giorno di viaggio o per ogni ora di perlustrazione in caso di avventura in un dungeon o simili.

Diversificate

Create tabelle non solo diverse per terreno (foresta, montagna, etc..), ma anche per luogo geografico.

La Foresta nel nord del continente, conterrà incontri diversi da quella del sud, conosciuta come la Foresta dei Ragni.

Questo metodo, oltre a creare varietà, aiuterà molto di più i giocatori a ricordarsi dei luoghi della vostra campagna.

Variate l'approccio

Prevedete alternative ai combattimenti:

- colloqui con viandanti o guardie o mercanti

- soluzione di imprevisti (fiume da guadare, ponte traballante, fenomeni atmosferici pericolosi)

- incontri particolari (un boschetto di alberi parlanti, una casa stregata....etc...)

Giustificate l'incontro

In alcuni casi potete inserire l'incontro all'interno della trama principale.

Inserite indizi o informazioni che lo colleghino all'avventura, o che possano essere da spunto per ulteriori intrecci.

Inserite anche falsi indizi, aiutano a tenere alta l'attenzione dei giocatori.

Tesori e Oggetti Magici

A meno che i PG non siano capitati nella tana di un mostro o di una tribù di umanoidi, i tesori trovati saranno modesti.

Non fornite oggetti magici. Gli oggetti magici sono preziosi ed è meglio che siano acquisiti al termine di precise avventure.

Questo sarà l'argomento di uno dei prossimi post.

A presto.

Il DM.

martedì 3 novembre 2015

Humanoids: the right way to use them in a fight


I've been in love with humanoids (kobolds, goblins, hobgoblins, orcs, bugbears, gnolls) since the first campaign I ran.

I liked those hoards of wicked and cruel beasts: perfect enemies for low level parties.

As PCs got higher levels I realized they weren't a credible foe  anymore. They were regularly and easily slaughtered by the PCs who were starting to not think of them a real menace.

I was worried since my campaign was heavily focused in a struggle againts humanoids.

I thought for a while then I noticed I was wrong: I wasn't playing them correctly.

I was doing the same mistake of many DMs: charging goblins (for example) against the party, wathcing them butchered in a melee fight then complaining about how overpowered are PCs.


I started to think about how to truly use humanoids, according to their nature and their behaviour: if used in this way they can be a serious threat even to high level parties.

Cunning Guerrilla

Humanoids (expecially Goblins o Kobolds) are shrewd and sly. They will charge a party only if odds are extremely favourable while usually they'll keep at a distance, firing arrows and being under cover.
Besides they'll try to sneakly move PCs towards traps.

Spellcasters

You can surely allow some humanoids to be Shamans, Sorceres or Warlocks. PCs will be really  impressed when a Hobgoblin will hit them with an Eldritch Blast or a Magic Missile. You don't need to use the rules for PC's creation. Just add to monster's abilities the feature spellcasting with some prepared spell. Calculate higher CR and xp, according to number of spell added and their power.

Alleati

Humanoids often have some kinds of animals at hand: ferocious beasts such as wolves, matiffs, wargs or hyenas. Feel freely to add other beasts, maybe Flying ones like ravens or hawks. Use them in combat but also as sentinels or for hunting PCs.

Higher Ability Scores

In a humanoid tribe it'd be common some of its members are stronger or clever or swifter than the average.


For some humanoids (typically from  10% to 20%) raise one or more of the following characteristics: HP, ability scores (an orc stronger or quicker thant the others), AC, to hit +.  Fights will become more unpredictable (Hey, why this bugber isn't dead yet?!?!? Usually they fall down after 30 damage!!) which is always a good thing.


Give to a few of them som battle manoveurs or rogue's ability such as sneak attack.


Also add accordingly CR and xp.

Know your enemy

Humanoids are intelligent creatures. Opponent spellcasters will be their primarily target with range attack in order to have their Concentration ruined or be target of spells like Silence.

Magic Items

If the tribe has magical items they'll not stored in a chest but they'll be used by its most important members.


Give them magical armor and weapons or scrolls or potions, according to the magic level of your campaign.

Just follow this simple tips and your next fights with humanoids will be more unexpected, uncertain and exciting.

As usual, it's the excitement had in the previous session what makes the players to come back againg at your table.

Bye.

The DM.

lunedì 2 novembre 2015

Umanoidi: usarli correttamente in battaglia

Ho amato da subito gli umanoidi; bestie quali kobold, orc, bugbear, goblin, hobgoblin e gnoll sono stati presenti fin dalla mia prima campagna.
Apprezzavo avere a disposizione orde di esseri malvagi, crudeli e bellicosi: nemici perfetti per i bassi livelli.
Dopo un po' mi accorsi che con il salire dei livelli dei PG, gli umanoidi non erano più degli avversari credibili. Venivano falcidiati facilmente e non riuscivano a minacciare seriamente i PG.
Ero preoccupato perché la campagna era proprio incentrata sulle lotte contro gli umanoidi.
Alla fine mi accorsi che non stavo giocando correttamente gli umanoidi.
Lo stesso fanno molti DM: mandano all'assalto dei goblin contro i PG e poi, una volta che vengono macellati, si lamentano che i giocatori sono dei power-player.
Usate in maniera appropriata gli umanoidi e anche party di alto livello avranno filo da torcere.
Guerriglia&Astuzia
Creature come Goblin o Coboldi sono astuti e scaltri. Raramente caricheranno un party di PG, ma rimarranno a distanza, colpendo con archi e frecce e spostandosi da un nascondiglio all'altro, tenendosi al riparo dagli attacchi nemici.
Inoltre tenderanno a farsi inseguire, spingendo i PG in trappole.
Spellcaster
È assolutamente possibile che siano presenti degli sciamani o dei Sorcerer oppure dei Warlock. Immaginatevi la scena quando un PG verrà colpito da un Eldritch Blast o da un Magic Missile. Non serve creare la creatura come se fosse un PG. Basta prendere le caratteristiche degli umanoidi che vi servono e aggiungere la possibilità di castare alcuni spell. Ricordatevi di aumentare il CR e gli xp in base agli spell che avete aggiunto.
Alleati
Spesso gli umanoidi hanno a disposizione degli animali feroci: lupi, mastini, warg o iene. Aggiungete anche altri animali, magari che volano quali corvi o falchi. Usateli sia per combattere ma anche come vedetta o per dare la caccia ai PG.
Maggiori Abilità
In grosse tribù è normale che alcuni componenti siano più bravi o forti o abili. Aumentate ad alcune creature (dal 10% al 20%) tutte o alcune delle seguenti statistiche: HP, caratteristiche (ad esempio un orc più forte o più rapido degli altri), AC. Questo darà anche  imprevedibilità al combattimento ("Hey..come mai non abbiamo ancora abbattuto questo Bugbear?? Di solito cadono dopo 30 danni!!!") che è sempre una cosa buona.
Ad alcuni date delle battle manoveur o delle abilità da rogue, tipo lo sneak attack.
Anche in questi casi aumentate i CR e gli xp.
Conoscere il proprio nemico
Gli umanoidi sono intelligenti quindi si devono comportare in maniera adeguata. Alcuni attaccheranno da distanza gli spellcaster per fargli perdere Concentration, altri casteranno Silence o altri spell adatti alla situazione.
Oggetti Magici
Se la tribù ha degli oggetti magici saranno in possesso dei membri più forti e importanti, non certo chiusi in qualche cassa. Usate pure armi magiche, scroll e pozioni in base al livello di magia della vostra campagna.
Con questi semplici accorgimenti ogni scontro con un gruppo di umanoidi sarà diverso, più imprevedibile e quindi più emozionante.
E, come sempre, è l'emozione provata nella session precedente che fa tornare i giocatori al vostro tavolo.
A presto.
Il DM.

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 12

This chapter describes what happens if partpy accept Vizeran's invitation to go to his tower.

DM Tip

PCs can also try to sneak into the tower. I would not recommend it. It's a magic tower of a  Drow Archmage. TPK is very likely.

The six floor tower, named Araj (Drow name "vengeance"), is inside a big cave. There PCs will meet also Vizeran's apprentice, a youn a cynical Drow mage.

They'll learn something more about Vizeran's past and they'll realize he's urge for Revenge against Gromph Baenre, a personale nemy of his since childhood, and Menzoberranzan. However his desire to banish Demons into the Abyss is genuine too.

He shares his plan to PCs: call all Demons where they were summoned, Menzoberranzan, and let their nature work; they'll start fight betweeen each other and when one's corporal form is killed its essence will eventually return into the Abyss to regenerate itself. When the last one will stand, presumibly weakened and wounded by previous fights, the PCs will kill it and send it into the Abyss.

For Demons' calling he needs to craft a magical device, Dark Heart, and it takes to look throughout the Underdark to find the components needed to craft it.

Vizeran offers to the party his arcana knowledges to craft the Dark Heart and to use it at the right moment, while PCs must find some of the components and kill the last Demon.

DM Tip

PCs may have doubts to forge an alliance with a wicked and ruthless character like Vizeran. They can cfart and use the item by themselves if a Wizard is in the party or is an ally of them.

You'll see in the following posts which are the components and where to find them.

Bye.

The DM.