giovedì 31 dicembre 2015

War Wizard Cloak - A New Magic Item for D&D 5th

I'm reading again the bookseries of Knights of Myth Drannor, Ed Greenwood's works.

They remind me the old dear War Wizards of Cormyr and that in the Volo's Guide to Cormyr you can find their magical cloak.

There's the conversion from AD&D 2nd to D&D 5th rules:

War Wizard Cloak
Woundrous Item, very rare (requires attunement), only for wizard

This cloak is black and length to mid-leg for a human male of average height.
It's cut to cover its wearer's breast and arms. Its high collar and hood make it different from normal magical cloaks.

A Purple Dragon is on the hood and on the collar's left side while on the right side there's a white human palm with fingers in circle.

The cloak has the same powers of a ring of warmth and you have immunity from bludgeoning, piercing and slashing damage made by any non-magical weapon ranged attack and by any weapon (made of metal) attack.

On every turn you can use your reaction to cast feather fall.

You can use an action to cast sending (1/day) or dimension door (1/day).

Dimension door spell has a range of 3.000 ft.

Bye.

The DM.

War Wizard Cloak - Nuovo oggetto magico per D&D 5TH

Non contento della lettura di The Herald, sto rileggendo (in inglese) la trilogia dei Knights of Myth Drannor, sempre di Greenwood.

I libri sono leggermente meglio della sua media, il che non è un pregio.

Però mi hanno riportato alla mente i War Wizard di Cormyr e che nella Volo's Guide to Cormyr (qui Greenwood diventa molto più bravo) c'è la descrizione dei loro mantelli magici.

Ecco la conversione per la Quinta edizione di D&D:

War Wizard Cloak
Woundrous Item, very rare (requires attunement)

Questo mantello è di colore nero e lungo a sufficienza per arrivare a metà polpaccio di un maschio adulto di altezza media. È tagliato per coprire il petto e le braccia di chi lo indossa. Ha il colletto alto e un cappuccio separato e questi due elementi lo contraddistinguono da un mantello normale.

Sulla parte sinistra del colletto e sul retro del cappuccio infatti c'è disegnato un Drago di Porpora mentre sulla parte destra c'è disegnato (in colore bianco) il palmo di una mano umana.

Il mantello ha gli stessi poteri di un ring of warmth e chi lo indossa ha immunity ai danni bludgeoning, piercing and slashing causati da any non-magical weapon ranged attack e from  any weapon (made of metal) attack.

Chi lo indossa può usare la sua reaction per castare feather fall oppure può usare la sua action  per castare sending (1/day) o dimension door (1/day). Lo spell di dimension door ha un range di 3.000 ft.

A presto.

Il DM.

mercoledì 30 dicembre 2015

Evil PCs - How to handle them

Some questions very difficult for every DM.

What to do when a player want to create and role an evil character?

I'd allow him as the Rule of the Good DM:

Have very few prohibitions in the game.

We've already seen in previous posts, that to have an evil alignment doesn't mean to be crazy or mad or brutal and that evil characters can have, and usually have, normal social interactions.

Keep in mind that alignment is a bunch of ideals and virtues that are deeply inside soul and mind and that cannot easily been explained.

Think about yourself and say 3 virtues in which you truly believe: you'll find how much it's difficult.

Is it possible to have a group made all (or most them) of evil characters?

Yes, it is and you would probably be satisfied.

I remember with pleasure two campaigns (both online) where PCs were evil.

In the first one (I was a player) we were Drow of a Minor House exiled from Menzoberranzan. We had to survive in the Underdark and we were under the strict code of conduct of the Drow.
Cohoperation was fundamental as well as  were unavoidable internal feuds to gain power inside the group clinging toward the head of the chain of command.

In the second one (I was the DM) PCs were Zhentarim who were ordered to infiltrate into Zhentil Keep while the city was besieged by an army of giants and humanoids. Even there groupmembers both needed to cohoperate and were under the brutal Zhentarim discipline code and they silently struggle between themselves to gain more power and more personal wealth.

We must remember that the real core of D&D game is made by a group of guys who must face some hardiness and so they have to work together, a little at worst. If not the group will be torn apart and they're going to die.

So with right motivations, you can run a group of evil PCs.

Hold on a minute!!

Think about "right motivations" and try to answer to this question

Whose are those motivations?

Of characters many reply.

Wrong.

The right one is: of players.

Always remember the following Rule of the Good Dungeon Master:

Players' motivations are different and much more important than characters'.

Therefore when a player will tell you he wants to play an evil character try to know his motivations not his character's.

Why do a player want to play an evil character?

To know the right answer to this question will let you better handle the player and the whole group.

There's only a kind of player really "dangerous" when playing an evil character: the one who believes he can act freely, being above everyone and everything, having fun stealing wealth or magic to other players, killing them or doing senseless things hiding behind the great excusation "Hey...it's not me...I'm Chaotic Evil!!!".

Those disruptive players have only one real goal: to prove themselves they're more brilliant than others by destroying the group on purpose.

This behaviour is the same of internet trolls'.

You can easily handle them by following the same strategy to take against internet trolls:

Don't feed the troll.

Make happen consequences of his crazy actions only against him and never against other characters, even if it would be clear you're doing it on purpose.

You can do it, you're the DM.

He'll leave the group or he'll change his mind.

Bye.

The DM.

martedì 29 dicembre 2015

Personaggi di allineamento malvagio - come gestirli?

Alcune domande terribili per ogni DM.

Cosa fare con un giocatore che vuole avere un personaggio di allineamento malvagio?

Personalmente permetterei ad un giocatore di interpretare un allineamento malvagio.

Come regola del Buon Dungeon Master:

Meno proibizioni si fanno nel gioco e meglio è.

In post precedenti, che potete rileggere cercandoli nel blog, abbiamo già visto come un allineamento malvagio non sia necessariamente sinonimo di follia, pazzia, stupida brutalità o incapacità di mantenere relazioni sociali.

L'allineamento rappresenta un insieme di ideali e valori molto profondi, che difficilmente vengono a galla facilmente.

Pensate a voi stessi ed enunciate 3 valori in cui credete assolutamente: noterete subito quanto è difficile.

È possibile gestire un gruppo di PG tutti (o quasi) malvagi?

Sì, è possibile e può anche dare grandi soddisfazioni.

Due delle campagne, entrambe giocate online, che mi ricordo con maggior piacere erano composte quasi interamente da PG di allineamento malvagio.

Nella prima (come giocatore) il gruppo era composto da PG Drow di una Casa di Menzoberranzan costretti alla fuga. Dovevamo sopravvivere nell'Underdark e alla terribile disciplina Drow. La cooperazione era indispensabile, così come erano inevitabili le lotte continue (dietro le spalle) per ottenere vantaggi scalando la gerarchia del gruppo.

Nella seconda (come Master) il gruppo era composto da PG Zhentarim che dovevano infiltrarsi in una Zhentil Keep assediata da orde di umanoidi e giganti. Anche qui il gruppo aveva una ferrea disciplina, necessità di cooperazione insieme a lotte intestine per guadagnare potere nel gruppo e agli occhi degli Zhentarim.

Ricordiamoci sempre che la base di D&D è un gruppo che deve affrontare delle sfide, e giocoforza i componenti devono cooperare, almeno un minimo. In questi casi i gruppi dovevano giocoforza basarsi sulla cooperazione pena la loro dissoluzione e quindi la morte dei personaggi stessi.

In definitiva con le corrette motivazioni un gruppo di personaggi di allineamento malvagio può esistere.

Ora però fermatevi un momento.

Pensate all'ultima frase "...con le corrette motivazioni.." e rispondete a questa domanda:

Le motivazioni di chi?

Dei personaggi verrebbe da rispondere.

Risposta sbagliata.

Dei giocatori è quella giusta.

E aggiungiamo subito un'altra Regola del Buon Dungeon Master:

Le motivazioni dei giocatori spesso sono differenti e prioritarie rispetto a quelle dei personaggi.

Quindi quando un giocatore vi chiede di fare un personaggio malvagio indagate le sue motivazioni e non quelle del personaggio.

Perché il giocatore vuole fare un personaggio di allineamento malvagio?

Rispondere a questa domanda vi aiuterà a gestire meglio il giocatore e il gruppo.

In realtà esiste un solo giocatore "pericoloso" quando fa un personaggio malvagio: quello convinto di essere il più furbo di tutti e che così può "divertirsi" dietro le spalle degli altri rubando oggetti, denaro, magia oppure uccidendoli, oppure spargendo violenza gratuita, usando la scusa del "ehi..è normale che io faccia questo...sono Caotico Malvagio!!!"

Il tutto per il solo scopo di mettere in difficoltà il resto del gruppo.

Questo comportamento (che il giocatore metterebbe in atto anche se facesse un personaggio di allineamento Legale Buono) denota una personalità molto simile a quella di un troll di un forum: voglia di "distruggere", di "provocare", etc...

Gestire un personaggio del genere è molto facile. Seguite la stessa regola da usare con un troll:

Don't feed the troll.

Ignoratelo facendo sì che le conseguenze delle sue azioni ricadano sempre e solo su di lui e mai sugli altri personaggi, anche se questo fosse palesemente arbitrario.

Potete farlo, siete il DM.

Delle due l'una: o cambierà registro o abbandonerà il gruppo.

A presto.

Il DM.

lunedì 28 dicembre 2015

Conversione Avventura D&D 5th edition - Sons of Gruumsh parte II

Eccoci alla seconda parte.

CROSSING THAR

Random encounters in Thar

Tirare 1d20 tre volte al giorno (mattino, pomeriggio, sera/notte). Con risultato tra 17-20 avviene un incontro casuale.

L'eventuale incontro alla sera/notte avviene in darkness, a meno che luce non provenga da fuochi, magia o altro.

Per il Dire Wolf usare le statistiche del dire wolf.

Per l'Ogre Zombie usare le statistiche dell' ogre zombie.

Per i Mountain Orc usare le statistiche dell' orc, con le seguenti modifiche:

- Hp 22 (3d8 + 9)

Rage e Reckless Attack come un Barbarian di secondo livello

- Sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit. Hit: 1d4+3 (al posto del Javelin)

- 2 potion of Greater Healing

- CR 2 (450 xp)

Per gli Orc Brute usare le statistiche dell' orc con le seguenti modifiche:

- Rage come un Barbarian di primo livello

- Sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit. Hit: 1d4+3 (al posto del Javelin)

- 1 potion of Healing

- CR 1 (200 xp)

Per il Troll usare le statistiche del troll.

Per i Werewolves usare le statistiche del werewolf.

Terrain and Weather

Getting Lost. Il DC del check Survival (Wisdom) è 13.

Difficult Terrain. In caso di incontro c'è il 50% di possibilità che avvenga su terreno acquitrinosi o impervi, che corrispondono a difficult terrain.

Weather. Una volta al giorno tirare 1d100  per determinare le condizioni atmosferiche.
Fog. Dà condizione heavily obscured, anche per le creature con darkvision (oltre i 5 feet)
Cold Snap. Usare la regola extreme cold a pagina 110 della DMG.
Rain. Usare la regola heavy precipitation a pagina 110 della DMG e in più applicare disadvantage a tutti i ranged attacks.
Downpour. Combinare gli effetti sopra citati di Fog e Rain.

Day 2 - Leaving the Glister Road
Il check per trovare le tracce è di Wisdom (Survival).

Il check per ottenere informazioni a Glister è un check di Charisma.

Day 3 - The Ambush Site
Per l'Owlbear usare le statistiche dell' owlbear.

Il check per trovare le tracce è di Wisdom (Survival).

Day 4 - Orc Scout Camp
Il check per sentire rumori è un check di Wisdom ( Perception).

Per gli Orc Warriors usare le statistiche del orc, con le seguenti modifiche:

- light crossbow al posto della spear.

- sono 6 al posto di 8

Per l'Orc Sergeant usare le statistiche dell'Orc War Chief con le seguenti modifiche:

- HP 60 (7d8 + 28)

- niente Gruumsh's Fury

- light crossbow al posto della spear

- 1 potion of Greater Healing

- CR 3 (700 xp)

Per il Dire Boar usare le statistiche del giant boar.

Day 5 - Haravak and Grûnhawr

Per Haravak usare le statistiche di uno scout, con le seguenti modifiche:

- Hp 36 (4d10 + 12)

- STR 16 (+3) e CON 16 (+3)

- Ranger's Companion, usare le statistiche del wolf.

- Two Weapon Fighting feature

- Handaxe. +5 to hit. Hit: 1d6+3 slashing damage. Al posto della short sword.

- Darkvision, Relentless Endurance e Savage Attacks, trait come half-orc nel PHB.

La sua attitudine iniziale è indifferent è può essere migliorata con un check di Charisma (Persuasion, Deception o Intimidation), DC 15. I check di Intimidation sono fatti con disadvantage.

Può essere convinto ad unirsi al gruppo con un check di Charisma (Persuasion, Deception o Intimidation), DC 22.

Se offrono almeno 75 gp possono fare il check con advantage.

Day 6 - Manticore Attack
Per la Manticore usare le statistiche della manticore.

A breve la terza parte, Xul-Jarak.

A presto.

Il DM.

domenica 27 dicembre 2015

Conversione Avventura D&D 5th - Sons of Gruumsh

Sons of Gruumsh è una bellissima avventura per D&D pubblicata nel settembre 2005.

È scritta da Chris Perkins, che è sempre garanzia di qualità.

È divisa in 4 parti più un'appendice e ad ogni parte sarà dedicato un post per convertire l'avventura dalla edizione 3.5 alla 5.

N.B.: È fondamentale possedere il cartaceo o il PDF dell'avventura in quanto i post mostreranno solo le modifiche effettuate, e non l'avventura totale.

PARTE 1 - The Lost Scions

Arrival in Melvaunt

Il check per conoscere di più su Melvaunt è un check di Charisma.
I nativi della città fanno il check con advantage.

The Crow's Nest

Per Ongom usate le statistiche del veteran.

Pluarty Crow è un bard di 6th level, College of Lore.

Il DC per aprire la porta chiusa è 20.

Meeting Lord Nanther

Il check per mercanteggiare con Lord Nanther è di Charisma (Persuasion) e la DC è 20.

The Melvaunt Investigation

I check per conoscere ulteriori informazioni sulle Case di Melvaunt e sugli altri luoghi importanti sono di Charisma con DC 15.

Il check per estorcere informazioni alla cameriera di Lord Bruil è di Charisma (Intimidation o Persuasion) con DC 14.

Il check per estorcere informazioni alle guardie del North Gate è di Persuasion (Charisma) con DC 20. Scende a 15 se accompagnato da una tangente di almeno 50 gp.

About Thar

Il check per conoscere di più sulla Grey Land of Thar è un check di Charisma.

Street Fight

Per i 5 Leyraghon Bravos usate le statistiche di un thug con le seguenti modifiche:

- AC 16 (leather armor+shield+dex modifier)

- Dex 16 (+3)

- cunning action feature del rogue

- senza heavy crossbow

- CR 1 (200 xp)

Per i 2 Natali Mercenaries usate le statistiche di una guard con le seguenti modifiche:

- Hp 25 (3d10 + 9)

- Speed 25 ft.

- CR 1/4 (50 xp)

- STR 15 (+2) e CON 16 (+3)

- Darkvision 60 ft.

- Advantage contro ST poison e Damage Resistance contro poison

- Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit. Hit: 6 (1d8+2) slashing damage.

La prima parte finisce qui.

Continueremo a breve con la seconda, Crossing Thar.

A presto.

Il DM.

Nuovo Mostro D&D 5th - Baelnorn

La lettura di The Herald, mi ha riportato alla memoria il Baelnorn, uno dei mostri delle prime edizioni di D&D che mi piaceva di più.

Il lavoro di conversione alla 5° edizione è stato facile; è bastato partire dalla descrizione del Lich presente nel MM di D&D 5th e modificarne alcuni aspetti, sulla base di quanto indicato nella descrizione del Baelnorn nelle edizioni precedenti.

Di seguito ecco il risultato

BAELNORN
I Baelnorn sono elfi che sono volontariamente diventati non-morti per servire in eterno le proprie famiglie o comunità. Sono creature affini ai lich e appaiono come elfi molto alti, di portamento fiero con pelle avvizzita e occhi bianchi luminscenti.

Esistenza Solitaria. I Baelnorn spendono tutta la loro esistenza all'interno della loro tana che è anche il posto a cui devono fare la guardia. Tipicamente è un posto tipo: una tomba di famiglia, la torre di un mago, le rovine di un villaggio.


BAELNORN
Medium undead, any lawful alignment

Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 135 (18d8 + 54)
Speed 25 ft.

STR 16 (+3) DEX 16 (+3) CON 16 (+3) INT 20 (+5) WIS 14 (+2) CHA 16 (+3)

Saving Throws as Lich in MM
Skills as Lich in MM plus Religion +9
Damage Immunities poison, cold, necrotic, lightning; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned, unconscious
Senses as Lich in MM
Languages Common, Thorass (Auld Common), Elvish, plus 3 more languages
Challenge 22 (41.000 xp)

Clone in stasis. The Baelrnorn usually has a clone in temporal stasis. It is activated 1d10 minutes after its death.

Legendary Resistance (3/day). As Lich in MM.

Magic Resistance. The Baelnorn has advantage on saving throws against any magical effect.

Spellcasting. As Lich in MM. The Baelnorn has developed versions of spells which don't require M components.

Turn Immunity. While in its lair, the Baelnorn automatically succeds in any saving throw against any effect that turns undead.

ACTIONS
Multiattack. The Baelnorn makes two attacks if it attacks with a weapon.

Paralyzing Touch. As Lich in MM.

Project Image (3/day). The Baelnorn can cast the project image spell without consuming any spell slot. The image is the same as the spell but it's real and has the same AC and HP of the Baelnorn. It only cannot attack with weapons and carry any object but it has the spellcasting, turn undead feature and mantains its paralyzing touch. The image vaninshes at Baelnorn's will (as a bonus action) or when it's reduced to 0 hp. The Baelnorn can have only one active image at time.

Turn Undead (2/day). The Baelnorn can turn undead as per Cleric feature. The DC for saving throw is 17.

Weapon Attack. Typically the Baelnorn has access to a +3 magical melee or ranged weapon and it can use to attack its foes. +12 to hit. Hit: damage of the weapon + 6.

LEGENDARY ACTIONS
The Baelnorn cab take 3 legendary actions, choosing from the options below. Same rules of Legendary Actions as Lich in MM.

Cantrip. The Baelnorn cast a cantrip.
Paralyzing Touch (Costs 2 Actions). As Lich in MM.
Use a Magical Item (Costs 3 Actions). The Baelnorn uses one of its magical items. Typically it owns at least 5 magical items of uncommon or higher rarity.

LAIR ACTIONS
As Lich in MM but only the first and the third lair action.



sabato 26 dicembre 2015

Review - The Herald

Erano anni che non leggevo un libro di Ed Greenwood.

Adoro il setting che ha creato, i Forgotten Realms, e apprezzo molto anche la sua prolifica vena creativa ma trovo che spesso i suoi libri non siano all'altezza del livello necessario per essere considerato un buon scrittore fantasy.

Dopo il tremendo (almeno per me) "Elminster all'Inferno" mi ero astenuto dal prendere in mano una sua nuova opera.

Con "The Herald" ho voluto fare un tentativo, spinto principalmente dalla voglia di conoscere qualcosa in più in merito a The Sundering, essendo questo libro l'ultimo dei 6 dedicati all'evento che introduce i Forgotten Realms nella Quinta edizione di D&D.

L'inizio è buono e mi spinge a leggerne di più: Faerun sta sprofondando in notti sempre più lunghe, sommerso da una pioggia senza fine, mentre centinaia di Chosen (veri o autoproclamatisi tali) delle più svariate divinità vengono uccisi.

Myth Drannor è assediata da eserciti mercenari al servizio della città volante di Shade mentre Candlekeep ha eretto uno scudo magico per proteggersi dal mondo esterno.

In questo mondo crepuscolare si muovono Elminster, Storm Silverhand e Amarune che cercano di ricostruire la Weave della Magia prima che il mondo finisca, mentre di converso gli Shadovar cercano di distruggerla definitivamente, "rubando" la magia di Myth Drannor e di Candlekeep per creare una versione potenziata della Shadow Weave e permettere a Shar di diventare, al completamento di The Sundering, la nuova dea della Magia e sprofondare Faerun in una notte perenne.

Le sensazioni sono buone, dato che mi appassionano i mondi che rischiano il disastro, dove il "male" sta per vincere, e superano quelli che considero i difetti tipici dei romanzi di Greenwood: effetti magici spinti all'eccesso, situazioni sempre estreme e spinte al massimo, approfondimento psicologico dei personaggi quasi nullo e troppe scene senza senso nella trama ma usate come riempitivo.

Dalla seconda parte però le sensazioni buone spariscono e rimangono solo i difetti che anzi aumentano; In poco più di 300 pagine abbiamo:

- la morte più stupida e inutile e senza senso di tutta la letteratura fantasy: quella di Dove Falconhand (Ed, ma che ti ha fatto??)

- la scoperta che nonostante lo Scudo Magico, a Candlekeep si entra come si vuole, data la quantità di spie presenti

- Elminster che si fa buggerare come un bambino di 5 anni da un lich

- Khelben che la sapeva più lunga di Elminster (vedi sopra)

- Storm Silverhand che si scopre essere la versione femminile di Artemis Entreri

- Mirt Moneylander che sventa senza una goccia di sudore un tentativo di colpo di stato a Cormyr (il 1589esimo se leggiamo tutti i libri di Greenwood)

- Manshoon che, come sempre, vince la palma d'oro per l'Arcimago che è contemporaneamente potente, fesso e sfigato.

- Una città che crolla addosso ad un'altra città

- Elminster che all'ultimo si ricorda di essere il più figo di tutti e distrugge l'High Mage della città di Shade e l'arcilich più potente di tutta Faerun

- il ritorno di Laeral Silverhand

- la spiegazione di perché Khelben aveva creato i Moonstars

- il ritorno in forma umana (grazie a Mystra) di Vangerdahast

Il libro si è lasciato leggere proprio per il mio desiderio di conoscere un po' di avvenimenti del passaggio alla quinta edizione, dato che è ambientato nel 1487 DR (l'anno ufficiale della quinta edizione dei Realms è 1489 DR).

Solo per questo.

Altrimenti non si sarebbe scostato dalla media dei libri di Greenwood.

Voto 6 (perché ne avevo bisogno).

A presto.

Il DM.

giovedì 24 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 17 (ultimo)

Nell'ultimo capitolo tutti i nodi vengono al pettine.

Se tutto è andato come previsto Vizeran ha creato il Dark Heart e lo ha consegnato ai PG che, mettendolo in posizione, attiveranno il suo potere di richiamo.

Una volta richiamati nel medesimo luogo, i Demoni si daranno furiosa battaglia e, alla morte di ognuno di essi, la loro essenza tornerà nell'Abisso.

L'ultimo rimasto, indebolito, verrà finito dai PG e ricacciato anch'esso nell'Abisso.

Dopo di che, solo feste, gioia e gloria eterna.

Il capitolo mi piace perché è pieno di regole, spunti, suggerimenti affinché ogni DM si costruisca la scena finale in base ai propri gusti, al tenore della propria campagna e alle aspettative dei giocatori.

Potrete prediligere i dilemmi morali, creare un conflitto con lo stesso Vizeran oppure infilarvi in numerosi scontri con i demoni minori oppure ancora tutte le opzioni precedenti e molto altro.

Degna di menzione anche la possibilità di far impersonare ai PG la battaglia tra i Demoni.

Suggerimento del DM

Io lo farò di sicuro!!!!!!!

Il capitolo comprende anche una paginetta con eventuali sviluppi futuri per ulteriori campagne homebrew e riprendere i punti insoluti, certi o eventuali, di Out of the Abyss, tra i quali:

- Qual era lo scopo del piano di Lolth?

- Quale sarà la sua vendetta?

- Che fine ha fatto Gromph Baenre?

- Se Menzoberranzan viene distrutta, che faranno i Drow sopravvissuti?

- Quale sarà il futuro ruolo di Vizeran?

- Tra l'altro ha un cameo anche in Princes of the Apocalypse. Sarà un futuro "grande cattivo" delle Forgotten Realms??

- che succede se uno dei Demoni o più non vengono ricacciati nell'Abisso?

La review dell'avventura finisce qui.

Mi auguro di aver svolto lavoro apprezzato e utile.

Ringrazio chiunque abbia avuto la pazienza di leggere tutti i 17 post dedicati ad Out of the Abyss.

A presto.

Il DM.

mercoledì 23 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 16

Questo capitolo non è indispensabile per la fine della campagna ma costituisce un utile diversivo, anche per elaborare spunti personali.

Suggerimento del DM

Banalmente può anche servire se avete necessità di far aumentare di livello i PG prima del prossimo capitolo, quello finale.

I PG sono contattati da uno dei miconidi che hanno incontrato nel corso delle loro avventure: Stool, Rumpadump o Basidia, il sovrano di Neverlight Grove, e messi al corrente del terribile piano di Zuggtmoy.

La Regina dei Funghi ha schiavizzato molte creature tramite le sue spore, che ha sparso in tutto l'Underdark grazie al faerzress.

Ora sta guidando i suoi schiavi presso Araumycos, una caverna enorme che è anche un ecosistema senziente di funghi che è anche l'organismo vivente più grande dell'Underdark e probabilmente di tutta Faerun.

Suo obiettivo è unirsi a lui, soppiantandolo tramite incantesimi che lo leghino a lei togliendone la volontà, per ricreare il suo piano dell'Abisso su Faerun.

I PG ricevono da Basidia delle spore in grado di proteggerli dagli incantesimi di Zuggtmoy e di connettersi con Araumycos, una volta nelle sue vicinanze.

Anche qui troverete una tabella degli incontri casuali particolare, da usare per la caverna di Araumycos e dintorni.

Zuggtmoy nel frattempo si sta unendo ad Araumycos mendiante una cerimonia di "matrimonio".

Grazie alle spore di Basidia i PG possono entrare nella mente di Araumycos per liberarlo dal legame con Zuggtmoy.

La mente di Araumycos viene trattata come se fosse Astral Plane, con tutte le regole previste dalla DMG.

Scoperti inevitabilmente da Zuggtmoy avranno un aiuto inaspettato da un altro demone, Juiblex. Il Re delle Fanghiglie attaccherà Zuggtmoy per eliminarla e perché Araumycos rappresenta per lui e le sue melme una fonte di cibo molto importante.

Liberato Araumycos verranno ricatapultati nel bel mezzo della battaglia tra Zuggtmoy e Juiblex.

Suggerimento del DM

Il libro suggerisce in maniera insistente che Juiblex sconfigga Zuggtmoy. Nulla vieta che voi possiate cambiare l'esito.

Inoltre il sangue dei Demoni può essere usato come componente del Dark Heart, se non hanno trovato il sangue di Yeenoghu nel capitolo 14.

I PG possono fuggire o combattere, eliminando uno o entrambi i demoni.

Se non dovessero riuscirci, se li troveranno di fronte insieme agli altri nel prossimo capitolo, quello finale.

A presto.

Il DM.

martedì 22 dicembre 2015

Come creare malvagi interessanti

I giocatori nelle vostre campagne incontrano moltissimi nemici.

La maggior parte di essi però sono semplici mostri o avversari.

Un malvagio è un avversario molto più complesso.

Di tutti i personaggi che interpretate come DM, il malvagio è il più importante.

Per creare un malvagio "interessante" tenete sempre in considerazione i seguenti 5 punti.

I malvagi sono forze che contrastano i giocatori

Non cambia se il malvagio è un singolo individuo o un gruppo (the Scarlet Brotherhood o gli Zhentarim) oppure una divinità o una forza sovrannaturale. Il suo ruolo e il suo scopo saranno sempre quelli di opporsi ai PG e a obbligarli a prendere decisioni.

Più difficili saranno le decisioni da prendere e maggiore sarà il divertimento che ne avranno i vostri giocatori.

I malvagi sono potenti

Possono essere maghi solitari, chierici di un culto malvagio oppure anche un gruppo di ricchi mercanti. A prescindere da ciò i malvagi sono potenti (in termine di magia, ricchezze, influenze politiche...).

I malvagi useranno tutte le loro forze per opporsi al party e rendere la vita difficile per i PG.

Spesso avranno alleati, servi, seguaci, collaboratori da utilizzare contro i nostri eroi.

Più potenti saranno i vostri malvagi e più la loro sconfitta porterà soddisfazione ai giocatori.

I malvagi non sono mai simpatici

I giocatori devono odiare i malvagi.

Non devono mai provare simpatia o compassione per loro.

Se ciò accadesse, la forza dei malvagi diminuirebbe.

Una minor forza porterà meno paura, meno pericolo e quindi una vittoria dei PG porterà meno soddisfazione.

I malvagi hanno cattive intenzioni

I malvagi sono cattivi e fanno cose cattive: possono farlo per i propri tornaconti personali oppure mossi da ordini superiori (ad esempio una divinità..)

Hanno cattive intenzioni anche quando le loro azioni sono legali (pensate ad un re che ordina tasse straordinarie e spreme il proprio popolo) o comunque considerate giuste da molti.

I malvagi possono commettere azioni malvagi anche se convinti di essere nel giusto (pensate a un Cleric Lawful Good che crede di dover convertire tutti al credo della sua divinità, per la loro salvezza. E che per la loro salvezza è disposta ad agire in ogni modo).

I malvagi suscitano emozioni

I vostri giocatori dovrebbero arrivare ad odiare il malvagio.

Dovrebbero sedersi al vostro tavolo spinti dal desiderio di sconfiggerlo, ucciderlo, metterlo in prigione, bannarlo dal piano di esistenza o altro.

Queste forti emozioni alimenteranno la loro voglia di giocare nella vostra campagna.

Fate in modo di aumentare il loro odio: il malvagio può compiere crimini nefandi, può mettergli sempre i bastoni tra le ruote, impedirgli di raggiungere i loro obiettivi, o può influire direttamente sulle loro vite (uccidendo amici, parenti, rubandogli ricchezze o oggetti magici...)

Create un "buon" malvagio e la vostra campagna sarà migliore.

A presto.

Il DM.

sabato 19 dicembre 2015

How to create villains

PCs have a lot of foes in your campaigns.

Many of them are simply random monsters or minions. A villain is an opponent with much more complexity.

Of all the characters, villains are the most important you play as DMs.

You can find there five basic criteria to build unique villains.

Villains are opposing forces

No matter if the villain is an individual or a group, or a deity or a supernatural force. His role and purpose are to oppose the PCs and force them to make decisions.

The more difficult are those decisions the more more fun your players will have.

Villains are powerful

They can be solitary wizards, or clerics of an evil cult, or maybe a rich merchantile group. Whatever they are, villains have power (magic, divine, wealth, politic..).

They're going to use against the party and to make your players' lives difficult.

They may often have allies, servants, minions and lieutnants to cast against the heroes.

The more powerful your villains are, the more epic will be their defeat.

Villains are unsympathetic

Villains must be hated.

Players shouldn't fell sympathy for them.

If it so, it will weaken their strength as villains.

A less strength will bring less fear, then less danger, then a less heroic victory when the party will defeat the villain.

Villains have bad motives

Villains have always bad intentions: they can make crimes for their own benefits or moved by superior orders (a divine being...).

They have bad intentions even if their actions are legal  (think about a King who orders extremely high taxes and starve his people) or viewed good by many.

Villains can also have needs so excessive that are detrimental to other people (think about a Lawful good cleric who believes she must convert to her deity all other people, with soft or hard manners).

Villains engage emotions

You players should hate the villain.

They should come around the table wanting to defeat him, either killing or putting into jail or banishing from the plane or whatever.

Strong emotions will surely fuel their want and they will have a strong purpose to play in your campaign.

Study how to increase their hate: the villain can indulge in heinous acts, or may oppose them at every step, making difficult to reach their goals, or may have directly affect their lives (killing friends or relatives, stealing magic or wealth...).

Create a "good" villain and your campaign will improve a lot.

Bye.

The DM.

venerdì 18 dicembre 2015

More thoughts about alignment

Alignment is one of the most difficult mechanics of D&D game, if not THE most difficult.

Pages in manuals, which were written by designers to define how really alignments do work, are numberless, as well as Dragon articles or posts on forums and blogs.

As written in a previous post, Wizard has solved the problem by letting smaller space to alignment and introducing concepts like Bond, Ideal and Flaw.

The only really important rule about alignment is

Don't ever tell a PC "you can't do that (or 'you must do that') because you're restrained (or 'you're obliged') by your alignment"

Alignment is part of the moral sphere of men (or every other playable race in D&D) and then, like every other part, is an extremely subjective thing and then extremely various from one man to another.

Let's see how a man could be considered with different alignments by his own actions.

Take the main character of the movie Carlito's Way, the gangster Carlito (Charlie) Brigante, with Al Pacino as actor.

It's obviously a criminal; he has killed, robbed, been in drugs dealings, and he will do the same things in the movie. We can easily define him as Chaotic, since he has made a lot of crimes.

He has a good side too: he believes in friendship ( he helps many times friends in need), he truly loves a woman ( he'll die for her) and he has't never betrayed his fellow mobsters and his boss.

So we may think about him as a Chaotic Good character.

But now let's think about him once again.

He has an own personal code of conduct, which he strictly follows even if in doing so it means bad consequences for him ( his woman once says " you and your damned hood's code of honor") and this behaviour is typically Lawful.

But Carlito is also a ruthless killer who doesn't hesitate to kill everyone who's an obstacle to his plan ( to have a better life ) and for vengeance he's going to kill even his friends.

So he can be viewed as a Lawful Evil character too.

We have just seen how a character, according to his own same actions, can at the same time be two different alignments, which are at the opposite sides of the axis.

Then, as a Rule of the Good DM

Don't think about alignments as a group of prohibition. They're simply an useful tool which helps you to give a better depth to your characters.

However, if you feel they are too difficult to use or if to give a deeper insight is not your goal, don't use alignments.

You'll enjoy the game even without them.

Bye.

The DM.

giovedì 17 dicembre 2015

Altri pensieri riguardo l'allineamento

L'allineamento è sicuramente uno degli aspetti (se non il principale) della meccanica di gioco di D&D più difficile da gestire.

Non si contano le pagine sui manuali nei quali i designer hanno cercato di definire l'ambito dell'allineamento e gli articoli su riviste (Dragon) o in tempi più recenti post su forum e blog.

La Wizard, come abbiamo già visto in un altro post, ha cercato di risolvere il problema riducendo lo spazio dedicato all'allineamento e ha introdotto al suo posto i concetti di Bond, Ideal e Flaw.

Una prima regola che dobbiamo dare riguardo l'allineamento è

Non dite mai a un giocatore "non puoi fare questo (oppure 'devi fare questo') perchè è contrario (oppure 'conforme') al tuo allineamento"

L'allineamento è afferente alla sfera morale dell'uomo (o di qualsiasi altra razza giocante di D&D) e quindi, come tutte le cose che la riguardano, estremamente soggettiva e quindi, estremamente varia.

Ecco un esempio di come una persona, nei suoi comportamenti, in termini di gioco di D&D possa essere considerato in diversi allineamenti.

Prendiamo il protagonista del film Carlito's Way, interpretato da Al Pacino, il bandito Charlie (Carlito) Brigante.

È un criminale, che ha ucciso e commesso una serie di atti illegali (rapine, violenze, spaccio di stupefacenti, estorsioni) quindi possiamo assolutamente identificarlo come Chaotic, in quanto ha infranto (e infrange) quotidianamente le leggi del suo paese.

Carlito però ha anche qualità positive: crede nell'amicizia (aiuta più volte degli amici in difficoltà, rischiando la vita), ama la sua donna (e darà la vita per lei) e non ha mai tradito i propri compagni di malefatte.

Tutto questo ci porta a considerare il personaggio come Chaotic Good.

Guardiamo ora il personaggio sotto un altro aspetto.

Ha un suo personale codice d'onore, che non infrange mai, anche a costo di rimetterci personalmente (illuminante la frase della sua fidanzata "tu e il tuo maledetto codice d'onore della strada) che è tipico di un allineamento Lawful.

Al contrario Carlito è anche feroce, dato che non esita ad uccidere chiunque lo ostacoli nel suo personale piano per "rifarsi una vita" e arriverà ad uccidere, mosso dalla vendetta, anche degli amici.

Per questi motivi possiamo considerare il personaggio come Lawful Evil.

Abbiamo visto quindi come una persona, in base alle stesse azioni, possa essere contemporaneamente considerato come portatore di due allineamenti, per di più diametralmente opposti.

Rimane quindi sempre vera questa Regola del Buon DM

Non considerate l'allineamento come un insieme di divieti. L'allineamento altro non è che un altro strumento per approfondire lo spessore dei persomaggi.

In ultima analisi, se vi sembra troppo introspettivo o difficile da impiegare, non usate l'allineamento.

Vi divertirete lo stesso.

A presto.

Il DM.

venerdì 11 dicembre 2015

A New Arcane Spell - Spiritquench

I'm reading (again) the beautiful old sourcebook Cloak and Dagger (Forgotten Realms setting) and I've stumbled upon a nice spell, used in the Realms by many cabals of assassins.

I've done for you a 5th edition conversion.

The spell is available in the Wizard Spells List.

Spiritquench
1st level necromancy (ritual)

Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M
Duration: Until dispelled

You touch a corpse within 1 minute from its death. You sever the tether between the body and the spirit, rendering ineffective spells such as speak with dead or raise dead cast ob the affected corpse. The spell's effect can be dispelled by at least a 6th level spell such as resurrection or true resurrection.
The material component of the spell is a pinch of dust from the body of a wight or a zombie.

Bye.

The DM.

Nuovo Arcane Spell - Spiritquench

Sto rileggendo il bellissimo modulo della seconda edizione di D&D, Cloak and Dagger (setting Forgotten Realms), e mi sono imbattuto in questo spell, molto usato dalle gilde di assassini dei Forgotten Realms.

Lo converto per voi nelle regole della quinta edizione. Lo spell è presente nella lista dei Wizard Spells.

Spiritquench
1st level necromancy (ritual)

Casting Time: 1 minuto
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Until dispelled

Tocchi un cadavere, morto da non più di 1 minuto. Con questo spell separi il corpo dallo spirito, rendendo impossibile castare successivamente sul target spell quali speak with dead o raise dead. Per cancellare questo effetto è necessario l'uso di uno spell superiore al sesto livello quale resurrection o true resurrection.

A presto.

Il DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 15

In questo capitolo i PG si devono infiltrare dove tutto ha avuto inizio, Menzoberranzan, per recuperare lo spellbook di Gromph Baenre e piazzare il Dark Heart, che Vizeran (o uno dei maghi del party, se hanno rifiutato il suo aiuto) creato con tutti i componenti recuperati nei capitoli precedenti.

Raggiungere Menzoberranzan può essere facile o difficile:

- se hanno l'appoggio di Vizeran verranno a conoscenza di un passaggio segreto che li porterà direttamente nella città dei Drow. Grin Ousstyl, l'assistente di Vizeran, li accompagnerà.

- in caso contrario qualsiasi strada dovessero prendere, questa sarà molto sorvegliata.

Stando alla tabella degli incontri casuali (da usare nel caso si inoltrino autonomamente verso Menzoberranzan) ci sarà una media di 5 incontri al giorno per 3 giorni. Incontri molto difficili con l'aggiunta della possibilità di allarmare tutte le difese della città.

Suggerimento del DM

Può essere meglio creare una mini-avventura alternativa per far "scoprire" ai PG il passaggio segreto.

Vengono poi descritti sommariamente i vari quartieri della città, della quale viene fornita una sommaria mappa e gli incontri possibili per ogni quartiere.

Vengono citati anche tre possibili fazioni con cui venire in contatto, la prima delle 3 fornita da Vizeran: the Council of Spiders (gruppo di maghi Drow dissidenti), la compagnia mercenaria Bragan D'Aerthe e Casa Baenre.

Tutte possono facilitare il party nel raggiungere Sorcere e la torre di Gromph Baenre.

Suggerimento del DM

Onestamente non non sono riuscito a capire perché la matrona di Casa Baenre, gran sacerdotessa di Lolth, debba ostacolare il piano di Lolth stessa. Quel che è certo è che senza aiuto di una delle fazioni diventa difficilissimo infiltrarsi in città.

La torre di Gromph Baenre ospita le classiche sorprese che un party può aspettarsi nella torre di un Arcimago Drow ma la vera sorpresa sarà quando l'assistente di Vizeran rivelerà loro in piena crisi di coscienza (se non l'hanno già capito) che non è necessario piazzare il Dark Heart a Menzoberranzan, ma che il piano di Vizeran è di scacciare i Demoni ma contemporaneamente usare la città come campo di battaglia dei Demoni, per distruggerla.

Cosa faranno i PG?
Distruggeranno Menzoberranzan o (magari perché alleatisi con Casa Baenre) la salveranno?
E dove piazzeranno il Dark Heart?
E come reagirà Vizeran se gli disobbediranno?

Ah...saperlo.

A presto.

Il DM.

giovedì 10 dicembre 2015

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 14

In this chapter PCs go to an Underdark's area known as Labyrinth, an abandoned huge mine full.

Vizeran has ordered party to look there for the fabled Gallery of Angels, a cave where they can find the six angel's feathers needed for the ritual.

As usual you won't find a map of the area but there's a new random encounter table.

DM Tip

The Labyrinth is very large and it's easy to get lost. For the Wisdom (Survival) check give an even higher DC than suggested.

The Labyrinth is home for two groups: one of minotaurs under the influence of the Demon Baphomet and one of gnolls, frenzied by Yeenoghu.

Party can have some encounters, nothing special. The real one interesting is with some Modrons who can guide PCs at the center of the Labyrinth, where they'll find a strange machine, the Maze Engine (read below).

They'll witness Yeenoghu itself with some gnoll minions fighting with a goristro and killing it. They'll can grab other two components then: some drops of Demon's blood and the heart of a goristro.

DM Tip

Make PCs target of Yeenoghu's fury even in the following chapters. It's a perfect evil opponent: violent, bloodthirsty, furious and with many minions ready to fight against them.

The Gallery of Angels is a good test to let PCs try something different: puzzles, unusual situations and random madness will be the rule there but with Tymora's blessing they'll grab the 6 feathers.

As already written, in the Labyrinth party can stumble upon an artifact called Maze Engine, whose existence may be already known if they did speak withBeholder's prisoners in the previous chapter.

The Maze Engine is controlled by Baphomet, who has left there some minor demons guarding it.

PCs can defeat them and try to activate it but it's not necessary to complete the adventure.

DM Tip

The Maze Engine is the typical artifact which causes chaos and random events. It can be funny to let players toying with it but you should be aware you can have a TPK.

Having found the components PCs will be ready to enter in the mighty PG and dangerous Menzoberranzan to find the last object needed for the ritual.

Bye.

The DM.

martedì 8 dicembre 2015

Review: Unearthed Arcana 07 - That Black Old Magic

A few days ago Wizards published the December issue of Unearthed Arcana.

Let's go to review it.

The monthly theme is Black Magic (old Black magic title says) which for a rpg like D&D is always a good thing.

First of all the Tiefling race is slightly modified and divided into two subraces, according to character's infernal heritage: fiend of Nine Hells (Infernal Tiefling) or demon of the Abyss (Abyssal Tiefling).

I must admit I'm not a great Tiefling fan so judgment of mine may be not truly objective but even if I appreciate their try to have different kinds of Tiefling (like many other races) I'm not fully satisfied by Wizards' choices.

Infernal Tiefling is very like the standard one in PHB while Abyssal shows new traits.

The main Abyssal's trait in my opinion gives nothing to me related to Abyss. The ability to cast random minor spells, while surely caotic (and then related to demons) seems to me much more a Sorcerer feature (related to wild magic).

I'm not sure if I'd allow those subraces IMC.

The four new conjuration spells are very interesting.

They fill the gap about the lack of many conjuration spells of previous editions and with the DC check and ST every turn (to force the creature under caster's will) and the chance to attack the caster or his allies, they give the feeling about how difficult and risky is to summon demons and have them to do what you want.

One of them will be very useful IMC too.

Even if UA says those spells be only in Sorcerer and Wizard lists I think they can be also in Warlock's, expecially if she has chosen Fiend or Great Old One Patrons.

Bye.

The DM.

Modified Monsters

In a rpg one of the best things for players is mystery.

"What will await behind that door?"
"How can I defeat this monster?"
"How much does it take to kill it?"
"Will I use my most powerful spell or will I save it for later?"

Mystery brings choices. And a rpg (D&D) is fun when players have to choose.

It ain't easy to have mystery: players are veteran (or they become so after a few), know very well manuals, and access to a lot of informations through the web.

It's not a bad thing; it means players are involved in the game and keep themselves adjournated.

After a few sessions eventually your players will say something like: "Ah!Gnoll!! They've got an average of 20 hp and AC 15!!"

So it's a good and just thing (and a right of yours as DMs) to modify the base stats of monsters.

Change hit dice, AC, attack modifier (or Thac0 if you're still playing older editions) and damage. Obviously modify also xp and CR (last one only for edition 3.0 or higher).

Do it every time you feel it deserves so or according to situation.

You can do it using only your experience or you can use the following random table (most old school gamer will remember a similar table in the first edition setting of Forgotten Realms) rolling a d100:

01-10 monster (or NPC) has one hd or level lower than normal

11-60 monster (or NPC) has normal hd or level.

61-75 monster (or NPC) has one hd or level higher than normal

76-90 monster (or NPC) has 2 hd or level higher than normal

91-100 monster (or NPC) has 3 hd or level higher than normal

You can also give monsters special attacks, defenses or immunities.

The most you modify the most your players will be shrouded in mystery and the most they will have fun.

Bye.

The DM.

domenica 6 dicembre 2015

Mostri modificati

Una delle cose più belle di un gioco di ruolo è il mistero (e quindi il brivido) che coinvolge i giocatori. "Cosa ci sarà dietro quella porta?" "Come potrò sconfiggere il mostro?" "Quanto mi ci vuole per ucciderlo? Ha senso usare il mio spell più potente o lo conservo per dopo?"

Mistero, scelte, brivido...è il divertimento del gdr e di D&D in particolare.

Non è così semplice: i giocatori dopo un po' diventano esperti, conoscono i manuali a memoria e attraverso il web accedono a moltissime informazioni.

Intendiamoci, non c'è nulla di male; significa che i giocatori tengono al gioco e si tengono informati.

Alla lunga però vi troverete ad affrontare situazioni del tipo: "Ah! Gnoll!! Hanno in media 20 hp e hanno AC 15!! "

È quindi un bene (ed un vostro diritto come DM) modificare le caratteristiche base dei mostri.

Cambiate gli hit dice, la AC, il modificatore dell'attacco (o la Thac0 se giocate alle edizioni più vecchie) e i danni causati. Ovviamente modificate anche gli xp e il CR, quest'ultimo per chi gioca dalla 3.0 in su.

Fatelo ogni volta che lo reputate necessario o in base alle situazioni

Potete farlo in base alla vostra esperienza oppure affidarvi a questa tabella (che i più old school tra voi capiranno ispirata ad una simile della prima edizione del setting Forgotten Realms), con un semplice tiro di d100:

01-10 il mostro (o il PNG) è un hd o liv più basso del normale

11-60 il mostro (o il PNG) è in linea con quanto indicato nei manuali.

61-75 il mostro (o il PNG) è un hd o liv più alto del normale

76-90 il mostro (o il PNG) è 2 hd o liv più alti del normale

91-100 il mostro (o il PNG) è 3hd o liv più alti del normale

Potete anche fornire particolari immunità, difese o attacchi speciali.

Più varierete e più i giocatori saranno stupiti e più il divertimento aumenterà.

A presto.

Il DM.

venerdì 4 dicembre 2015

Less work, better work

DM's work is a hard work.

It's hard expecially because you have to do a lot of things.

A Golden Rule of DMing is

More things you do, more troubles for you, more mistakes by you.

So you must focus on important things and let others do the rest.

Who are others? Players, of course.

What can they do for you?

A lot of things, for example:

Drawing tactical maps

If you use a grid or if you want to show the area of an encounter to your players, let them draw it. Simply describe area's dimension (i.e. a 20' × 20' room) and what's inside (monsters, fornitures, etc...) and have them to place them on the grid or drawing on paper. At the end make only few changes if you need or if they were wrong with something.

Keeping track of monsters hp

Players at my table were used to track hp monsters for own purposes. So I let them the only trackers of monsters hp. I as to them from time to time "how many damage has taken that gnoll?" just to know how badly injured are.

Keeping track of time

Let them track time. Both calendar time ("how many days have passed?") both combat time: spell durations, feature durations (i.e. barbarian rage..) and so on.

Moving NPCs

Give them to players. They will have more and different things to do. Of course you can always modify their decisions, according to NPC's behaviours and motivations and by circumstances, simply saying "She refuses to do that" or "Instead of charging he runs away".

Tracking Initiative

Don't ask anyone which number they rolled. Start counting down from 25, ad have you stopped by them everytime you reach one of their numbers.
Or let them track on paper.
Easier and faster.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 14

In questo capitolo I PG vanno in una zona dell'Underdark conosciuta come Labyrinth, un'enorme area mineraria ora semiabbandonata piena di cunicoli.

Vizeran ha comandato al party di cercare la Gallery of Angels, una caverna dove potrebbero trovare le piume di angeli necessarie al rituale.

Al solito niente mappa della zona e nuova tabella di incontri casuali.

Suggerimento del DM

La zona è veramente grande ed è molto probabile perdersi. Aumentate pure la DC del check di Wisdom (Survival) anche più di quello che il libro suggerisce.

Il Labyrinth è dominato da minotauri, sotto l'influenza del Demone Baphomet e da gnoll, pazzi per Yeenoghu.

Qualche incontro viene descritto ma niente di particolare. L'unico interessante è con i Modron, che possono portare i PG al centro del Labyrinth, dove c'è la Maze Engine (vedi sotto).

Alla fine potranno vedere anche Yeenoghu e alcuni gnoll attaccare e uccidere un goristro e poter quindi prendere due componenti: gocce di sangue di un Demone e un cuore di goristro.

Suggerimento del DM

Consiglio di far diventare i PG bersaglio della furia di Yeenoghu, anche per i prossimi capitoli. È un demone perfetto: rabbioso, violento e sanguinario, che ha migliaia di gnoll da sacrificare.

La Gallery of Angels è un buon test invece per far provare ai PG qualcosa di diverso: puzzle, follie e situazioni inusuali saranno comuni ma, con un po' di fortuna, otterranno alla fine le 6 piume d'angelo necessarie per il rituale.

Nel Labyrinth il party può imbattersi in un artefatto chiamato Maze Engine, del quale può già essere a conoscenza avendo parlato coi prigionieri del Beholder del capitolo precedente.

La Maze Engine è sotto il controllo di Baphomet, che vi ha lasciato in custodia alcuni demoni minori.

I PG possono anche provare ad attivarla se vogliono ma non ha veri collegamenti con la riuscita della campagna.

Suggerimento del DM

La Maze Engine è il classico artefatto che crea casino e scompiglio in maniera randomica. Può essere divertente farci interagire i PG ma i rischi di un TPK possono essere altrettanto elevati.

Raccolti i componenti i PG saranno pronti per infiltrarsi nella favolosa Menzoberranzan per trovare l'ultimo oggetto.

A presto.

Il DM.

giovedì 3 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 13 ENG Version

In this chapter PCs can find two components that Vizeran needs for the ritual: a Purple Worm's egg and the main eye of Beholder.

Party must go to the Wormwrithings, a labyrinth of tunnels scavenged in the rock by Purple Worms' movements. The place is a nest for many of them think.

Vizeran also is sure: a Beholder lives there.

DM Tip

You can also find a Beholder's eye by completing a side-quest of Chapter 9.

You'll find a specific random encounter table for this area.

DM Tip

There's no map, due complexity of the area. It's up to you to stimate the time needed for moving throughout the tunnels. Try to have at least a couple of random encounters and a short rest.

You'll find also an encounter with a tribe of Troglodytes which is tearing apart by a little civil war.

The Purple Worms' nest, whose map is in the book, is the typical cave-dungeon but complicated by Worms moving and suddenly opening new passsages  and by a Drow group who's looking for eggs.

DM Tip

Drow are looking for eggs only for money. They want to sell them to mages since is a highly valuable spell component. You can let your players believe that others are trying to make the ritual.

The Beholder encounter is much more linear. The party enter in its lair and attack the monster. The battle can be interesting since it's likely to happen on a bridge.

PC will find a huge treasure and many slaves that can be taken as allied NPCs and can give some useful informations for the following adventures.

Bye.

The DM.

martedì 1 dicembre 2015

Il Warlock e i vecchi setting di D&D

La Sword Coast Adventurer's Guide, in Appendice, spiega come giustificare il Warlock nei setting di Greyhawk, Eberron e Dragonlance, ma lo fa solo per quelli del nuovo Patrono Undying.

Vediamo come potete inserire i Warlock nei vecchi setting, partendo da uno dei meno conosciuti:

Birthright

Cerilia, il continente dell'ambientazione, è un posto dove la magia arcana, il mebhaighl, può essere praticata nelle sue forme più elevate e potenti (in termini di gioco spell sopra il livello 3) solo da elfi o da creature nelle cui vene scorra il sangue degli antichi dei.

Considerato il basso numero di spell che può castare, potete concedere che per essere un Warlock non sia necessario possedere questi requisiti.

Archfey

A Cerilia i patroni Archfey possono essere creature fatate o potenti maghi che controllano svariati e antichi source holding. Tra i possibili patroni:

- true mage che controllano source holdings tipo l'High Mage Aelies, Caine, lo Sword Mage

- uno dei pochissimi e antichissimi draghi esistenti nel continente

- creature fatate, spiriti in fuga dallo Shadow World

- Rhoubhe Manslayer, pur essendo corrotto dal sangue di Azrai (vedi alla voce Fiend), può rientrare in questa categoria.

Fiend

Cerilia è piena di awnsheghlien, mostruose e potenti creature corrotte nel corpo, nella mente e nello spirito dal sangue di Azrai, l'antico dio malvagio per eccellenza. Tutte queste creature sono eccellenti esempi di patroni Fiend, ad esempio The Gorgon o The Serpent (di cui il setting dice che pare sia in grado di garantire spell).

Anche i Lost, anch'essi awnsheghlien, tipo The Magian, sono ottimi patroni Fiend, ma possono anche essere Undying.

Great Old One

Lo Shadow World, il mondo contrapposto a Cerilia, dove le distanze e il tempo sono distorte e dove vivono creature da incubo è il luogo adatto per ospitare un patrono Great Old One, il Cold Rider è il più famoso di tutti.

Undying

Lo Shadow World è separato da Cerilia da un sottile velo magico. Dove esso è più tenue, più spesso è possibile transitare da un mondo all'altro. Le creature che provengono dallo Shadow World sono spesso non-morti e quindi perfette come Undying Patron.

Anche in questo caso possono essere patroni i Lost, dato che molti di essi sono dei non-morti o comunque esperti di negromanzia.

Undying Light

Questo tipo di Patrono, presentato in un vecchio Unearthed Arcana, è il più difficilmente collocabile nel setting.

Potete sempre utilizzare come patroni dei True Mage oppure degli avatar di alcuni dei, suggerisco Haelyn, Avani o Ruornil.

In un prossimo post vedremo i Warlock su Mystara.

A presto.

Il DM.