sabato 26 marzo 2016

Resurrezione&Morte

La morte è una delle cose più terribili di D&D e più in generale di tutti i giochi di ruolo.

La morte fa paura a tutti i giocatori, chi più e chi meno, ed è normale:

- Perdono il loro personaggio che magari hanno costruito nel corso di anni e a cui sono affezionati.

- Escono dal gioco, almeno per la session, fintanto che non hanno creato un nuovo personaggio e il DM non li reinserisce all'interno del gioco stesso.

Fa paura ai DM, e anche questo è normale:

- L'uscita di scena di un personaggio riduce gli sviluppi della trama della campagna. Tutto quanto creato intorno a lui e per lui va sprecato.

- Devono lavorare per inserire il nuovo personaggio nella campagna. Può essere difficile a causa del luogo dove si trova il party e del livello degli altri personaggi.

- Non ultimo ci può essere la paura di scontentare il giocatore, che vede perdere il suo prezioso personaggio.

D&D offre diverse meccaniche e possibilità per gestire queste situazioni ma, prima di iniziare, è opportuno ricordare questa Regola del Buon Dungeon Master:

La morte di ogni personaggio avviene, in ultima istanza, per volontà del DM. Egli, volendo, essendo l'arbitro supremo del gioco, potrebbe sempre evitarla.

Questo potere è enorme e deve essere usato con saggezza.

Morte: quanto frequente?

Siete voi che decidete il grado di mortalità di una campagna.

Può essere elevato, con una morte a session o può essere minima, senza che essa si palesi mai nel corso di anni.

Decidetelo prima dell'inizio della campagna e attenetevi a quanto scelto.

Ogni livello può essere quello "giusto" se diverte voi e i vostri giocatori.

Personalmente sono per un livello medio-basso di mortalità.

La morte deve essere presente, per causare brivido ai giocatori e fargli valutare bene le azioni da intraprendere e le loro conseguenze.

È inutile però un valzer di personaggi che entrano e muoiono nel giro di poche session.

Uno degli aspetti di divertimento dei giocatori è lo sviluppo del personaggio creato e l'affetto che si crea per esso e la morte nel giro di poche avventure lo impedisce.

Apprezzo molto la regola dei Death Saving Throws: crea un senso di imminenza della fine ma nel contempo fornisce delle chance di salvare il personaggio.

Così facendo risponde a due bisogni dei giocatori: il bisogno di tensione e quello di salvaguardare il proprio amato personaggio.

Morte: come, quando e perché?

Molti DM riservano la morte in circostanze particolari come la fine di una campagna o il combattimento contro un importante nemico del party.

Oppure solo in occasioni di qualche azione particolarmente maldestra o insensata del personaggio.

Non condivido questa impostazione. Limitare la morte solo ad alcune circostanze significa diminuire la tensione.

Fate capire ai vostri giocatori che la morte, pur non essendo frequente, può colpire i loro personaggi in qualsiasi momento.

Resurrezione

D&D prevede tutta una serie di spell che resuscitano il personaggio, morto da più o meno tempo.

D&D 5th edition ad esempio permette già ad un Cleric di quinto livello di castare Revivify e di riportare ad 1 hp una creatura morta al massimo da un minuto.

Gli incantesimi di resurrezione ovviamente modificano la percezione della morte in una campagna.

Più è facile accedere agli incantesimi di resurrezione meno paura farà la morte e meno tensione avvertiranno i giocatori in merito all'eventualità della perdita dei propri personaggi.

In generale dovreste rendere più o meno accessibili gli incantesimi di resurrezione in base al livello di mortalità che avete scelto: più alto il livello di mortalità più alta accessibilità degli spell.

Ci sono diversi modi per limitare l'accesso degli spell:

- Spell proibiti.La seconda edizione aveva il concetto delle Spheres. Ogni spell aveva una Sphere di riferimento. Ogni divinità garantiva accesso solo agli spell legati ad alcune Sphere. In questo modo bastava precludere l'accesso alla Sphere Necromantic ed il gioco era fatto. Con le edizioni più recenti ogni Cleric ha accesso alla medesima lista degli incantesimi. Nonostante ciò è ammissibile che nella vostra campagna decidiate che solo alcune divinità forniscano gli spell di resurrezione ai loro Cleric.

- Volontà degli dei. Gli spell ci sono ma gli dei non vedono di buon occhio la resurrezione: quando uno è morto significa che il suo tempo è finito, che il suo destino si è compiuto e agli dei non piace modificare il destino. Ad ogni spell è necessario fare un Check di Wisdom DC 15 affinché abbia successo.

- Volontà degli uomini. Gli spell ci sono ma agli uomini non piace usarli. Quando uno è morto è morto. Resuscitarlo porterebbe solo problemi pratici: eredità, successione, etc.. Resuscitare qualcuno senza il permesso della propria chiesa e/o delle autorità è un crimine e la creatura resuscitata è considerata un abominio, senza diritti. In questo caso i PG dovranno faticare non poco per trovare qualcuno disposto a resuscitare un loro compagno deceduto.

Gestire il trapasso del personaggio

Se il personaggio è morto e non si può resuscitare c'è poco da fare.

Dadi e PHB e via a crearne uno nuovo.

Potete usare alcuni dei seguenti "trucchi" per velocizzare le operazioni:

- Fate creare ai giocatori dei PG di risrrva, prima dell'inizio della campagna (lo suggeriva già il vecchio setting di Dark Sun).

- Se usate henchmen, seguaci o NPG che regolarmente accompagnano il party, permettete di farli utilizzare al giocatore, almeno fino alla fine della session

- Se il PG viene creato ex-novo inseritelo il prima possibile nell'azione con il resto del party. Tralasciate problematiche del tipo "ma inserirlo non è adeguato alla trama o al contesto". La cosa importante è che vi divertiate tutti, per cui improvvisate una ragione per farlo incontrare e unire subito al party e andate avanti. Penserete dopo a come inserirlo nella trama.

A presto.

Il DM.

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