sabato 17 settembre 2016

Review: Storm King's Thunder - Introduzione&Capitolo 1

Iniziamo la Review di Storm King's Thunder, l'ultima avventura per D&D 5th edition pubblicata dalla Wizards of the Coast.

Contiene Spoiler, piccoli e grandi, quindi siete avvertiti prima di iniziare a leggere.

Introduzione Generale

Viene presentato il plot dell'avventura: cosa è successo, cosa succede e cosa succederà.

L'avventura è, per stessa ammissione dei designer, molto sandbox, e vedrete quindi dal flowchart (molto utile) dei vari capitali come sia piuttosto facile inserirla all'interno di una trama più ampia.

Per i fanatici dei Forgotten Realms, viene indicato di collocarla tra il 1486 DR e il 1493 DR della timeline ufficiale.

Siccome ci sono dei riferimenti espliciti ai culti Elementali di Princes of the Apocalypse (che è situata nel 1491 DR) suggerisco di non situarla oltre questa data.

In ogni caso, viene esplicitamente indicato, che i fatti di Storm King's Thunder accadono dopo le due avventure Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat.

Proprio l'aspetto sandbox e gli intrecci con Princes of the Apocalypse (altra avventura sandbox) mi suggeriscono che è possibile condurre in parallelo queste due avventure, potendo saltare dall'una all'altra abbastanza facilmente.

Nell'introduzione trovate anche la galleria dei Signori dei Giganti, dalla famiglia regnante degli Storm Giant, suprema su tutti i giganti, ai Signori degli Hill, Stone, Frost, Fire e Cloud Giant.

Per ognuno di essi vengono descritti la sua personalità e i suoi obbiettivi.

Trovate anche indicazioni per creare altri Signori dei Giganti e per caratterizzare i tesori e gli oggetti da trovare nella sacca di un gigante.

Da ultimo vengono riproposte le classiche 5 fazioni e ne viene introdotta una nuova (ma già canonica per i Forgotten Realms): la Kraken Society, una gruppo di spie, assassini, schiavisti e contrabbandieri, il cui leader è un potentissimo e intelligentissimo Kraken che fa uso di magia.

Capitolo 1

È un'avventura introduttiva, per permettere ai PG di arrivare al 5° livello.

Lo dico subito: non mi è piaciuta per niente.

In breve: il party arriva al villaggio di Nightstone da cui gli abitanti sono fuggiti causa attacco di un castello volante di Cloud Giant. I giganti hanno rubato la Nightstone, un blocco di ossidiana magica dai poteri ignoti (perché l'hanno rubata? Per farne che? Mistero, non viene più citata).

Il villaggio è al momento oggetto di razzia da parte di una banda di goblin.

Il party si aggira per il villaggio, indaga, si scontrerà con i goblin, con un gruppo di Zhentarim che vuole occupare il villaggio, così come un gruppo di orc, e se rischiano di essere sopraffatti verranno salvati da una banda di elfi che abitano nella vicina Ardeep Forest.

Alla fine di tutto questo il party scopre che gli abitanti del villaggio sono prigionieri dei goblin nelle caverne a 1 miglio da Nightstone.

Mosso da spirito coraggioso e altruistico il party si dirige alle caverne. Dopo la classica esplorazione i prigionieri sono liberati (uccidendo i goblin, trattando con loro o tramite sotterfugio) e si torna al villaggio.

Da qui i villici chiedono, per portare a parenti degli abitanti la notizia della loro morte, al party di (anche qui mossi da spirito altruistico) recarsi in almeno uno dei 3 seguenti luoghi (tutti molto lontani): Bryn Shander, Goldenfields e Triboar.

Lungo il cammino il party incontra un castello su una nuvola di un eccentrico Wizard Cloud Giant. Egli crede che i PG siano i prescelti per riportare ordine tra i giganti e quindi li accompagnerà alla loro destinazione, anche se i PG dovessero chiedere di essere portati in altri posti.

Durante il viaggio il castello riceverà la visita del Cult of Howling Hatred (direttamente da Princes of the Apocalypse) e sarà attaccato da un drago d'argento che trasporta alcuni nani della Lords' Alliance, che vogliono abbattere la torre.

La battaglia è troppo difficile per i PG che faranno da spettatori, il Wizard respinge l'attacco, porta a destinazione e sparisce per sempre.

Da lì inizia il capitolo 2, dove il party avrà sempre più evidenza che qualcosa tra i giganti non funziona più come prima.

L'avventura è illogica e railroad, troppo per i miei gusti.

A questo punto meglio farli partire subito dal 5° livello, oppure usare altre avventure.

Può essere interessante, come già detto, inserire gli avvenimenti che vedremo nel capitolo 2 all'interno di Princes of the Apocalypse, dato che due luoghi Goldenfields e Triboar, sono toccati anche da quest'ultima avventura.

A presto.

Il DM.