giovedì 24 novembre 2016

Milestone o XP: cosa usare?

D&D è un gioco basato sull'incremento della potenza del personaggio, espressa in livelli.

Come stabilire questo avanzamento in livelli?

Io sono un giocatore nato e cresciuto in piena old school, per cui mi viene naturale avere preferenza per l'assegnazione di xp.

Dall'inizio del XXI secolo si va cmq sempre più affermando l'avanzamento per Milestone, ossia al raggiungimento di determinati traguardi prestabiliti dal DM.

Entrambi i metodi hanno i loro pro e contro, spesso speculari dato che sono l'espressione di due visioni differenti dello stesso gioco.

Vediamo di esaminarli entrambi.

XP

Pro

- Sono un riconoscimento immediato del risultato ottenuto al termine della session.

- Meritocratici: più il giocatore si impegna e "ci dà dentro", più otterrà ricompense.

- Trasparenti: il giocatore sa sempre in ogni momento quanto manca al prossimo livello.

Contro

- Impegno: sono un elemento in più di cui tener traccia durante il gioco.

- Munchkin: i giocatori possono cercare pretesti per aumentare inutilmente il numero di combattimenti per incrementare gli xp raccolti (fenomeno Munchkin).

- Opacità: alcuni giocatori più penalizzati degli altri potrebbero sospettare il DM di abusi o favoritismi.

- Diseguaglianza: assegnare xp in numero diverso ad ogni giocatore può creare dislivelli tra i personaggi rendendo più difficile l'equilibrio del gioco.

- Metodo: la 5° edizione di D&D indica regole precise solo per gli xp da assegnare in combattimento, mentre per il resto è molto vaga. Il DM dovrà lavorare per rendere coerente l'assegnazione anche negli ambiti diversi dal combattimento.

Milestone

Pro

- Uguaglianza: tutti i personaggi salgono al medesimo livello nello stesso momento. È più facile mantenere l'equilibrio del gioco e si evita alcun tipo di favoritismi.

- Praticità: decidendo a priori il momento in cui i PG livelleranno, non c'è bisogno di calcoli né di tener traccia di alcunché durante l'avventura.

- Roleplay: Non avendo impatto sull'avanzamento, in teoria un giocatore dovrebbe pensare meno ai combattimenti e più al roleplay. In teoria, dato che il troll, il power player e il combo player sono insiti (chi più, chi meno) in tutti noi. Sempre e a prescindere.

Contro

- Opacità: mancanza di trasparenza per il giocatore che brancola nel buio. "Oh ma quando passiamo di livello?? Son due mesi che siamo al 5°!!!".

- Lassismo: che si impegni oppure no il giocatore passerà solo quando lo decide il master. Rischia di cadere nella sindrome "ma che mi sbatto a fare?".

- Metodo: Quando far livellare i giocatori? Il rischio è di avere un avanzamento troppo veloce, con perdita d'equilibrio del gioco, oppure troppo lento, con perdita d'interesse dei giocatori.

- Ricompense: se un giocatore brilla oggettivamente più degli altri, il DM dovrà studiare sistemi alternativi per "premiarlo".

Come vedete, a seconda delle proprie esigenze, entrambi i sistemi possono essere validi, se utilizzati in maniera corretta.

Nei prossimi post vedremo come fare.

A presto.

Il DM.

sabato 5 novembre 2016

Counterspell: croce e delizia

Counterspell è uno spell controverso, bellissimo e temibile, in grado di creare discussioni a non finire.

Alcune dei dubbi più ricorrenti:

Se sto castando uno spell e me lo counterano, posso fare Counterspell a mia volta?

Sì, puoi farlo. Usando la tua reaction. Se lo fai e riesci a counterare il Counterspell, allora il tuo spell iniziale avrà effetto.

Ma non c'è la regola che nel mio turno posso castare al max uno spell solo oppure uno spell con casting time bonus action + 1 cantrip?

La regola è comunque rispettata e fa riferimento alla tua action e alle bonus action. Per castare Counterspell usi una reaction, ne hai una a round e la usi se è solo se si verifica l'evento trigger.

Qual è l'evento trigger di Counterspell?

Quando vedi una creatura che sta castando uno spell al massimo a 60 piedi (18 metri) da te. Lo spell non deve essere necessariamente essere castato contro di te.

Quindi se uno casta uno spell non visto, questo non può essere counterato?

Sì, quindi in alcuni casi potrai castare senza timore di essere counterato.

Conosco lo spell che sta per essere castato e che eventualmente voglio counterare?

Le regole non lo dicono.

Questa è una delle classiche situazioni della 5°edizione nella quale "Deve decidere il DM".

Di seguito trovate raccolte alcune proposte che girano per il web, tutte valide di per sé.

Tutti sanno tutto

Il DM dichiara lo spell che sta per essere castato e i PG che vedono il caster hanno un ragionevole lasso di tempo per decidere se castare Counterspell.

Vantaggi: semplice, immediato e trasparente
Svantaggi: Poco realistico e rischia di rendere il gioco troppo meccanico

Ability Check

I PG che vedono una creatura che sta castando uno spell devono fare un check di Int (Arcana) per capire quale spell sia.

Le DC possono essere ad esempio: 10 per spell nella propria lista, 15 per quelle affini di magia arcana (ad esempio un Wizard cerca di capire uno spell nella lista del Bard) e 20 per quella di magia non Arcana (Cleric, Paladin, Ranger)

Oppure variante: DC 10 per i cantrip, 10+spell level per tutti gli altri spell, a prescindere dalla lista a cui appartengono.

Oppure variante 2: conosci in automatico tutti gli spell della tua lista, per gli altri la DC è in base a una delle due possibilità di cui sopra. Questa variante è quella suggerita dai Designer Crawford e Mearls.

Vantaggi: più realistico e incerto, aumenta la tensione
Svantaggi: più tiri di dado, rallenta il gioco ed è una regola in più da ricordarsi

Metodo Descrittivo

Il DM descrive l'inizio dell'effetto dello spell e i PG che vedono la creatura devono valutare se lo spell è da counterare oppure no.

Vantaggi: è ruolistico e realistico ai massimi livelli, coinvolge molto i giocatori
Svantaggi: solo per giocatori esperti, necessaria una condivisione univoca a priori della descrizione di ogni spell

In definitiva, Counterspell è uno spell che "mette alla prova" il DM.

Prima di iniziare una campagna o un'avventura one-shot scegliete come comportarvi con questo spell e condividetelo subito con i giocatori.

A presto.

Il DM.

martedì 1 novembre 2016

8 Tipi di Mercante

Questo articolo prosegue la serie iniziata con i clienti delle taverne e i locandieri.

Quante volte i vostri PG hanno fatto acquisti in villaggi, città o da mercanti itineranti?

Sicuramente moltissime.

Volete, ogni tanto caratterizzare un minimo questi momenti?

Ecco a voi alcuni tipi di mercante, pronti da inserire nella vostra campagna.

Il Ricettatore

È specializzato nell'acquisto/vendita di materiale che "scotta", rubato o semplicemente illegale.

Può avere un'attività onesta di facciata oppure agire totalmente nell'ombra.

Frase tipica: "Ho qualcuno che potrebbe fare al caso vostro. Rivediamoci tra 2 giorni"

Il Maestro Armaiolo

Si trova solo nei centri più grandi ed è il discendente di un'antica famiglia di armaioli.

A discrezione del DM le armi e le armature da lui prodotte, pur non essendo magiche, forniscono dei piccoli bonus a difesa, attacco e/o danno e il costo è 10 volte quello standard previsto dai manuali.

È ricco ed indifferente al denaro, quindi i PG dovranno trovare le giuste corde/motivazioni per convincere l'armaiolo.

Frase tipica: "Sono sicuramente in grado di fabbricare ciò che chiedete, ma perché dovrei farlo? Ho già tutto quello che mi serve?"

Il Contrattatore

Per lui non è importante vendere ma la trattativa che precede la vendita.

Tratterà su tutto, arrivando a portare i PG all'esasperazione.

Frase tipica: "È l'ultima offerta, e ci rimetto! Ho una famiglia da mantenere!"

Il Ciarlatano

Vende paccottiglia, spacciandola per magica.

Dotato di grande parlantina è sempre un mercante itinerante, perché deve fuggire velocemente da chi ha truffato.

Di tanto in tanto, però, tra tutta la sua merce potrebbe trovarsi davvero qualcosa di magico.

Frase tipica: "Per sole 3 monete d'oro questa boccetta vi difenderà dagli attacchi dei vampiri!"

Il Cambiavalute

Ottimo modo per drenare risorse al party, se necessario.

Se nella vostra campagna è importante la politica e ci sono molte nazioni, ognuna di esse avrà la propria moneta, non accettata dalle altre.

Situato in zone di frontiera o all'ingresso delle maggiori città, dal suo banco provvederà a fornire il party di moneta spendibile, in cambio di un'onesta commissione.

Frase tipica: "Ah..le monete dell'Impero non sono accettate a nella città di Barvolt! Se volete posso fornirvi dei Bisanti d'argento all'onesto cambio di 2 a 1!"

A volte il cambio potrebbe essere una vera e propria frode: "Benvenuti a Barvolt, poppanti!"

Il Cartografo

Indispensabile per ogni party, ha mappe di ogni sorta, alcune purtroppo meno aggiornate delle altre.

Frase tipica: "Le Pianure di Polvere? Sì ho proprio una mappa che farebbe al caso vostro...ma dove l'ho messa??"

Il Gioielliere

Variante del Cambiavalute, è specializzato in pietre preziose e gioielli.

Ha ai suoi ordini guardie e marchingegni magici per scoraggiare i malintenzionati e a volte potrebbe ingaggiare i PG per operazioni su commissione "La Pietra di Sangue! È un grande rubino che dovrebbe trovarsi ancora nelle cripte dell'antica chiesa.."

Frase tipica: "Effettivamente è un momento in cui non stiamo comprando, ma lasciatemi osservare da più vicino la pietra.."

Il Carovaniere

Porta le sue merci da una parte all'altra del continente.

Sempre in movimento conosce tutto e tutti e le sue merci sono spesso rare, esotiche e preziose.

Orgoglioso, duro ma leale può offrire molte occasioni al party, come scorta o come fonte di informazioni.

Frase tipica: "Sono Abu Hakim, il Divoratore delle Strade"

Che altri tipi di mercante usate nelle vostre campagne?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.