lunedì 6 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

Both are in the Wizard spell list.

8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

3rd level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Sunward was converted with the help of Mr. Tullio Urbàn.


The DM

sabato 4 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

6th level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.


The DM

mercoledì 20 settembre 2017

A Prestige Class for D&D 5e: Spellfire Wielder

D&D 5e lacks prestige classes.

More than two years ago an Unearthed Arcana presented a Prestige Class: The Rune Scribe.

According to the rough guidelines in the UA, I've attempted to create the Spellfire Wielder prestige class, based on the class presented in older editions such as 2nd and 3.5.

Spellfire Wielders are from the Forgotten Realms but you can easily adapt to any other setting.


Spellfire is a rare magical power highly coveted by many in Faerûn, as it allowed the user to absorb spells cast at them, internally convert it to raw magical energy, and then use it in myriad ways. Spellfire energies can be used to heal, to project destructive bursts of flame, for flight, and many other things

Spellfire Blast, Magic Absorption
Drain Magic Items, Magical Healing
Double Blast
Crown of Fire



In order to advance as a Spellfire Wielder, you must meet the following prerequisites:

  • Charisma 14. Spellfire wielders need a powerful attunement with the raw power of magic
  • Constitution 12. Spellfire wielders need a strong physical body to contain inside themselves the raw power of magic
  • DM's Permission. Spellfire wielders are very rare and have origin in the Forgotten Realms , and they might not to be suitable to your DM's campaign.
    Hit Dice: 1d6 per spell wielder level
    Hit Points per level: 1d6 (4) + your constitution modifier per spell wielder level
    Magic Absorption

    You absorb the magical energy of a spell that is targeting you and not with an area of effect. The spell's energy is stored into your body. The energy has the same level as the spell when it was cast You can store levels up to your Constitution score. Each time you absorb more energy you must make a Constitution DC 13 saving throw. On a failed score, you absorb the energy but you immediately release it. Each creature, including you, or object not worn or wielded in a 10 ft radius suffers 1d6 fire and 1d6 radiant per level released. You can store levels up to to the double of your Constitution score at 3th level.
    Spellfire Blast
    As an action, you can expend your energy levels stored to make a melee or a ranged (maximum range 120 ft) spell attack to a creature or an object. Charisma is your spellcasting ability and you add your proficiency bonus. On a successful hit, the target suffers 1d6 fire damage and 1d6 radiant damage per energy level released.
    Drain Magic Items
    As an action you can drain one charge from a touched magic item (including scrolls or potions), converting the energy into a single stored energy level. A fully drained item has no magical properties. At 4th level you can drain power from touched permanent magic item. The item loses its magical functions for 24 hour. You store energy levels according to the rarity of the item:

Energy levels
1 energy levels
3 energy levels
5 energy levels
Very Rare
7 energy levels
10 energy levels

If the item is held or carried by a creature you must win a Dexterity contest with that creature.


Magical Healing

As an action you can expend your energy levels stored to heal a creature that you can see within 30 feet from you and with less hp than its hp maximum. You heal 2d6 hp per energy level used.



As an action you can expend your energy levels stored to gain flying 40 ft movement. The effect lasts 1 minute per energy level used.


Double blast

When you use your Spellfire Blast feature you can target 2 different creatures.


Crown of Fire

As an action, you can expend 10 energy levels to manifest for 1 minute a halo of fire around your head. The crown has the same effects of the daylight spell. You gain immunity from fire and radiant damage and resistance to any other damage type. All nonmagical weapons that strike you are melt after causing damage.


The DM

sabato 2 settembre 2017

Missing Giants: Verbeeg

For the Missing Giants series, following the conversion to D&D 5e of the Voadkyn, a.k.a. Wood Giant., now it's the turn of the Verbeeg.

Human Behemoths. They're from 8 to 10 feet tall and weigh between 300 and 400 pounds. Some have minor deformities, such as club foot, uneven eyes, hair lips, etc. In all other respects they appear human, including skin, hair, and eye color.

Mutual Beneficial Relationship. Verbeeg inhabit areas infested with hill giants and ogres and have relationship with them and often they divide the same lairs. The Verbeeg provide intelligence and direction that hill giants and ogres lack, while they provide instead protection by their greater fighting prowess.

Flesh Lovers. Verbeeg eat almost anything, but they love flesh of all sorts, expecially of sentient creatures.

Selfish and Practical. Verbeeg are smart enough to let others soften up the enemy first. Since they're commonly found with hill giants and ogres, in the first few rounds of combat they drive their less intelligent companions into the battle. This is accompanied by many curses, oaths, and highly descriptive accounts of the giants' and ogres' parentage.

Large giant, neutral evil

Armor Class 14 ( hide armor and shield)
Hit Points 43 (5d10+15)
Speed 40 ft.

STR 19 (+4) DEX 10 (+0) CON 17 (+3) INT 10 (+0) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)

Skills Perception +4
Senses passive Perception 14
Languages Giant
Challenge 3 (700 XP)


Multiattack. The Verbeeg makes two greataxe attacks or two javelin attacks.

Greataxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 13 (2d8+4) slashing damage.

Javelin. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 50/150 ft., one target. Hit: 13 (2d8+4) piercing damage.

Verbeeg's Command (Recharge 5-6). Up to three allied hill giants or ogres within 120 feet of the Verbeeg that can hear it can use their reaction to each make one weapon attack.


The DM.

sabato 26 agosto 2017

5 New Magic Boots

There you can find 5 magic boots for D&D 5e, some hombrewewed and some converted from previous editions of the D&D game.

Boots of Balance
Woundrous item, uncommon (requires attunement by a Rogue)

While wearing these boots, you ignore the effects of difficult terrain.

These boots have 5 charges. While wearing them you can use a bonus action to gain advantage in any Dexterity (Acrobatics) check that involves movement, such as walking on a rope or on a rooftop.
The boots regain 1d4+1 expended charges daily at dawn.

Boots of Carrying
Woundrous item, common

While wearing these boots, your Carrying Capacity is doubled (Strength score multiply by 30).

Deceptor's Boots
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these boots, you can cast the gaseous form and invisibility spells. Once cast, you can't cast that spell again until the next dawn.

Boots of Jumping
Woundrous item, common

While wearing these boots, you can cast the jump spell. Once cast, you must take a short or long rest to use this power again.

Boots of Tracks
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these boots, you can choose to leave tracks different than yours. The tracks can be of any humanoid or beast creature.


The DM.

sabato 19 agosto 2017

La "Paura" della Magia

Premessa: Questo post tocca elementi profondi del nostro essere DM, che addirittura potrei definire "valori". Quando si parla di valori, ognuno ne è intimamente toccato e può essere urtato. C'è chi non si riconoscerà e c'è chi dirà che non è vero.

Qualche settimana fa avevamo lasciato il post sulle campagne low magic di D&D con due domande in sospeso:

1) Cosa vi dà fastidio della magia in D&D da doverla modificare?

2) Perché i DM mi chiedono lumi su come gestire un mondo con limitazioni sulla magia e sulle classi arcane/divine e nessuno invece mi chiede lumi su un mondo senza guerrieri e/o ladri?

Le due domande sono molto più legate tra loro di quel che sembra.

Inconsciamente o no, che lo ammettiamo oppure no, a ognuno di noi DM, in misura più o meno intensa, la magia fa "paura".

"Paura" perché è vista come:

Facile. La magia può abbassare notevolmente la difficoltà di uno scontro oppure può altrettanto facilmente far superare un ostacolo o risolvere un mistero che come DM ritenevamo ostici.

Overpowered. Con la magia ogni cosa diventa facile. Quindi come DM andiamo in crisi perché riteniamo di non saper porre sfide credibili ai PG.

Imprevedibile. Proprio perché rende le cose facili, la magia rischia di "rovinare i piani" che come DM avevamo preparato.

Questa "paura" ci porta a pensare "eh no....troppo facile così. Bisogna mettere dei limiti!" E così iniziano ban o restrizioni a classi/spell etc...

Facendo così commettiamo 2 errori

1) Implicitamente ammettiamo che non sappiamo gestire completamente il regolamento del gioco. E perdiamo un'occasione per migliorarci

2) Implicitamente ammettiamo di essere più 'railroad' di quanto pensiamo, perché abbiamo paura che "vengano scombinati i nostri piani" e così siamo carenti nella principale qualità di un DM, che è l'improvvisazione

Giocare a D&D invece giocare ad un gioco dove la magia, che lo vogliamo o no, è presente (su 12 classi solo 2 non possono mai accedere a spell è moltissimi mostri hanno capacità magiche), e dobbiamo necessariamente confrontarci con essa.

In un prossimo post vedremo come.

A presto.

Il DM.

giovedì 10 agosto 2017

Missing Giants: Wood Giant (Voadkyn)

There you can find a conversion to D&D 5e of the Voadkyn, a.k.a. Wood Giant.

Thin and Light. Voadkyns are smaller than other giants. They're 9 feet tall and weigh around 700 pounds and they have the physical proportions of humans.

Wood Elves Bonds. Voadkyns inhabit the same forests as wood elves. They have no lairs, choosing to live under the stars or with the wood elves for a while. The strong bond between wood elves and wood giants goes back further than either race can remember. This may account for Voadkyns' fey ancestry.

Solitary lives. Wood giants don't mix with other intelligent creatures but elves.
Humans who have had contact with Voadkyns describe them as friendly enough, but flightly and frivolous, never in great hurry to do anything other than eat and drink large amounts of wine. They don't fight unless forced to defend themselves or their allies.

Treasure Lovers. Voadkyns are fond of finely cut gems and magical items. Sometimes they join an adventurers' party in disguise, just to steal gems, jewels or magical treasure.

WOOD GIANT (Voadkyn)
Large giant, chaotic good (neutral)

Armor Class 15 ( studded leather armor)
Hit Points 67 (7d10+28)
Speed 35 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3) CON 18 (+4) INT 14 (+2) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)

Saving Throws Dex +7
Skills Perception +5, Stealth +7
Senses darkvision 90 ft., passive Perception 15
Languages Giant, Sylvan
Challenge 4 (1,100 XP)

Fey Ancestry. The wood giant has advantage on saving throws against being charmed and magic can't put it to sleep.

Low Cunning. The wood giant can take the Hide action as a bonus action on each of its turns.

Mask of the Wild. The wood giant can attempt to hide even when it's only light obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.

One with the Woods. When in an area heavily obscured by foliage, the wood giant can use its action to become invisible until it moves or takes an action or reaction.

Plant Camouflage. The wood giant has advantage on Dex (Stealth) checks when it's in a wood or forest.

Shapechanger. The wood giant can use its action to polymorph into a humanoid of medium or small size, or back into its true form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it's wearing or carrying isn't trasformed. It reverts to its true form if it dies.


Multiattack. The wood giant makes two greatsword attacks or two longbow attacks.

Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 16 (3d6+5) slashing damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 225/900 ft., one target. Hit: 12 (2d8+3) piercing damage.


The DM.

martedì 8 agosto 2017

Giants' Allies

Giants are iconic monsters of D&D and they make no exception in D&D 5e.

Storm King's Thunder and Volo's Guide to Monsters have already provided new options for your giants but if to spice up the encounter I suggest to introduce some allies.

Choose one or more allies from the list below; while originally devised for a STK campaign, you can virtually use it in any world, homebrew included.


1d4 owlbear
1d6 griffon
1d2 wyvern
1d4+2 giant eagle
1d4 peryton
2d6 aaracockra


1d4+1 hell hound
1d2 salamander
1d2 fire elemental
2d4 magma mephit
2d4 firenewt (from Volo's Guide to Monsters)
1d6 duergar


1d4+1 winter wolf
1d4 yeti
1d6 saber-toothed tiger
1d4+1 polar bear
1 remorhaz
2d4 ice mephit


1d4+2 dire wolf
1d6 ogre
2d4 goblin
2d4 giant lizard
1d4+1 orc
1d6 leucrotta (from Volo's Guide to Monsters)


1d4+1 cave bear (use polar bear stats)
2d4 giant goat
1d6+1 black bear
1d6 svirfneblin
1d6 giant spider
1d4+1 aurochs (from Volo's Guide to Monsters)


1d6 griffon
1d4+1 hunter shark
1d4 killer whale
1d4 pegasus
1d2 water or air elemental
1 roc


The DM

mercoledì 2 agosto 2017

20 new features and actions to make an unique Lich

I have fun modifying official monsters, giving to them unique powers.


In the wonderful AD&D 2nd edition sourcebook "Van Richten's Guide to Liches", there's a list of 20 Lich's additional powers.


I've converted them in 20 new Lich's features, actions or reactions for D&D 5e.


You can rule that actions can also be legendary or lair actions.


Choose from 1 to 3 to be added to your lich, or to other undead creatures, making it a truly unique opponent for your players.


Some are more powerful than the others, so when you choose them modify accordingly the lich’s CR.


Animate Dead by Will (Action). The lich can cause zombies and skeletons to rise with its mere will. Such creatures have advantage on saving throws against the cleric's Channel Divinity: Turn Undead as long as they are within 200 feet of the lich. The lich may rise as many creatures as many corpses are available. 


Bone Command (Action). The lich can animate bone and shape it at will. It chooses one of the following effects.

Bone Barrier. The lich call up splinters of bones from anywhere bones are presente and animate them into a protective barrier as per the blade barrier spell. Thre lich doesn't need to mantain concentration on this effect.

Create Structure. The lich form bones into any structure it desires, the only limit being the amoount of bone available. Common structures that can be created are huts, arches, bridges and so forth. The DM determines the structure's integrity and size, according to the scenario and the type and amount of bones available. The structure lasts until destroyed or the lich dismisses it with a bonus action. The DM also determines the hp and the resistance of the bone structure. As a rule of thumb, generally, on a successful Strength (Athletics) DC 15 check a creature is able to breach a bone wall.


Chilling Wind (Action). The lich blows a freezing blast of wind. Each creature in a 60-foot cone take 4d10 cold damage and must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of oeach of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the frightened condition caused by the lich's wind for the next 24 hours.


Coldfire (Action). Ranged Spell Attack: +12 to hit, reach 60 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) cold damage. The target must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or it takes additional 10 (3d6) necrotic damage.


Conjure Undead Legion (1/day) (Action). The lich summons undead creatures that appear in 1d4 rounds in unoccupied spaces that it can see within 120 feet. It can summon

  • 12 undead of CR 1 or lower
  • 6 undead of CR 3 or lower
  • 3 undead of CR 5 or lower
  • 1 undead of CR 9 or lower
They obey to the lich's telepathic commands, acting in its turn, and they disappear when they drop to 0 hp or are dismissed by the lich as a bonus action.
Doom Gaze (Action). The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. If the creature it chooses has 50 hp or fewer, it dies. Otherwise it takes 10 (3d6) psychic damage.
Dream Manipulation (Feature). The lich, if it knows the exact location of a living humanoid creature, can infiltrate that creature's mind and manipulate its dreams, turning them into nightmares of the lich's design. The creature is aware that its dreams are tampered with, but it's unable to prevent this. The creature can't benefit of the effect of a long rest. If the lich manipulate a creature's dreams for a week, that creature suffers the effects of a long term madness randomly chosen as described in the DMG.
Fool's Feast (Feature). The lich taints the food within 5 feet of it.  A creature that eats the tainted food must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or be poisoned and die in 1 minute. A poisoned creature can be cured by protection from poison, greater or lesser restoration. 
Grasp of Death (Action). Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) necrotic damage. If the target has 50 hp or fewer, it must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or die.
Grasp of Enfeeblement (Action). Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) cold damage. On a hit, the target deals only half damage with weapons attacks thtat use Strength and it has disadvantage on Strength checks for 1 minute.At the end of eacht of its turns, the target can make a DC 18 Constitution saving throw. On a success, the effect ends.
Ignore Metal (1/day) (Bonus Action). As a bonus action for 1 minute, the lich ignore the existence of metal with its physical body by magically putting itself slightly out of dimensional phase.  It gains immunity from magical weapons made of metal, but it still takes damage equal to the magical pluses of the weapon (e.g. it takes 2 damage from a magical sword +2 made of steel) and it can normally move through metal objects such as an iron door.
Imitation Spell (3/day) (Reaction). As a reaction, if it is a target of a spell which is on the wizard list, the lich can immediately take the spell's energies and cast it without expending one of its slots.
Improved Defense (Feature). The lich has damage resistance from bludgeoning, piercing and slashing from magical weapons.
Improved Spellcasting (Feature). The lich has from 1st to 3rd level slots double than normal and knows 6 cantrips.
Meta-polymorph (3/day) (Bonus Action). The lich can use a bonus action to assume the shape of an undead. In all other aspects it is otherwise identical to the druid's wild shape.
Painwrack (Action).  The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. The creature must make a DC 18 Wisdom saving throw, taking 21 (6d6) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Regeneration (Feature). The lich regains 10 hit points at the start of its turn. If it starts its turn with 0 hp it doesn't regenerate.
Skull Scry (Feature).  The lich can hear or see as the clairvoyance spell through any skull up to 200 miles away.
Voice of Maleficence (Feature). After 1 minute of continuous speech of the lich, a creature that can hear it must succeed a DC 18 Wisdom saving throw or be charmed for 24 hours. While charmed the creature reveals to the lich any secret known. The lich can dismiss the effect whenever it wants.
Vortex of Evil (1/week) (Action). The lich summons fiends that appear in 1d4 rounds in unoccupied spaces that it can see within 120 feet. It can choose
  • 1 fiend of CR 15 or lower
  • 2 fiends of CR 10 or lower
  • 4 fiends of CR 5 or lower
  • 8 fiends of CR 3 or lower
    They obey to the lich's telepathic commands, acting in its turn, and they disappear when they drop to 0 hp or are dismissed by the lich as a bonus action.

The DM

giovedì 20 luglio 2017

"Ecco, leggete!" - Come iniziare la session

Da alcuni anni, quasi sempre, inizio la session consegnando ai giocatori un foglio da leggere.

Può contenere una descrizione di:

- un luogo
- un oggetto
- un personaggio non giocante
- un avvenimento del passato recente o remoto

Può esserci più di un elemento tra quelli sopra indicati.

La descrizione può essere di qualsiasi tipo, ad esempio:

- un breve racconto
- un dialogo
- una pagina di un diario
- una cronaca storica
- una lettera

Qualunque cosa sia e cosa contenga, il testo deve essere breve (al massimo una facciata A4), leggibile e chiaro (Times New Roman 12 o Verdana 10, brevi paragrafi di massimo due periodi, separati da una riga di spazio), da leggere massimo in 5 minuti.

Perché lo faccio?

Perché è multiuso e mi aiuta in molte cose; vediamo quali.


Mi aiuta a descrivere il mondo dove i PG si muovono. Qualche breve riga che parla di una città, di un personaggio importante o di uno delle principali fazioni nemiche.

Qualche riga scritta, che i giocatori  possono rileggere quando vogliono, serve più di mezz'ora di descrizione in game.


Ha anche il vantaggio di fissare sulla carta nomi che spesso ai giocatori sfuggono. Quante volte capita che non si ricordino il nome del re della città dove si muovono da anni? Ecco, così si diminuisce questo problema.


C'è un nuovo giocatore che non conosce il mondo di gioco, oppure avete una nuova ambientazione da presentare ai giocatori?

Questo metodo vi aiuta, a poco a poco, a far familiarizzare i giocatori con il nuovo setting.


Le descrizioni aggiungono dettagli al gioco e di conseguenza aumentano la profondità del setting e l'attenzione dei giocatori.

Ad esempio in Curse of Strahd, che sto masterizzando ora, una delle descrizioni da me inventate era "presa" dal Tome of Strahd, il diario di Strahd trovato dai PG, mentre altre due dai libri di Van Richten.

In un'altra, traendo spunto dalla Volo's Guide to Monsters, mi sono divertito ad immaginare un colloquio di Elminster con un altro PNG, nel quale il Vecchio Mago descrive alcune caratteristiche delle streghe.


Ai giocatori dico sempre

"Quello che c'è scritto rappresenta delle informazioni che i vostri personaggi sanno e che possono avere legami con quanto succederà in questa o nelle prossime session".

Per prima cosa così tutti leggono con attenzione ma la soddisfazione più grande è vedere come si illuminano quando realizzano una di queste connessioni e vanno subito a confrontarla con quanto scritto.

Queste connessioni portano i giocatori a ragionare ancora di più sulla campagna e sulle decisioni da prendere, che è sempre un'ottima cosa.

Provate a scrivere qualcosa da "dare in pasto" ai vostri giocatori.

Apprezzeranno di sicuro e aumenterà il coinvolgimento nel gioco.

La faccia un po' così dei miei giocatori quando dicono "Ah ma oggi niente foglio?", le rare volte che non riesco a scriverlo, è una prova non da poco.

Se vi servono degli esempi, chiedetemeli pure; sarò lieto di mostrarveli.

A presto.

Il DM.

sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.


Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.


Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.


Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.


The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.


The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.


The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.


The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche


Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).


Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

sabato 13 maggio 2017

10 new magical potions

Some new magical potions ready to be used in your campaigns.

Potion of Ability
Potion, common

When you drink this potion, one of your ability scores becomes 18, and all applicable bonuses are immediately gained for 1 minute. The DM chooses which ability score or determines it randomly from the options below.
D6   Ability Score
1.     Strength
2.     Dexterity
3.     Constitution
4.     Intelligence
5.     Wisdom
6.     Charisma

Potion of Anti-Magic
Potion, uncommom

When you drink this potion, you cast dispel magic but the range is only yourself.

Potion of Black Sight
Potion, common

When you drink this potion, you gain Darkvision 60 ft for 1 hour.

Potion of the Corrosive Touch
Potion, uncommon

When you drink this potion, you gain the ability to dissolve material with a touch of your hand for 1 minute. On your turn you can use your action to dissolve a cube of 1 ft on each side of non living matter. On your turn you can take the Attack action making two melee spell attacks using Strength as ability. On a hit, the target takes 1d10 necrotic damage.

Potion of Defense
Potion, rarity varies

When you drink this potion, you gain a bonus on your AC for 1 minute. The bonus depends on the potion's rarity.
Rarity               AC Bonus
Common         +1
Uncommon    +2
Rare                 +3
Very rare.        +4
Legendary      +5

Potion of Dreaming
Potion, uncommon

This potion grants you a vision of that which you most desire.
You drink this potion before sleeping and name the person, object or setting sought. You then dream something about the desire: a location, a magical guardian, potential dangers, some clue.
Upon wakening the dream remains vivid in your mind. You can have revealed only one thing about what you seek.
The DM determines the nature of the clue.

Potion of Expertise
Potion, uncommon

When you drink this potion, your proficiency bonus is doubled for 1 hour.

Potion of Free Movement
Potion, common

When you drink this potion, you ignore any effect of difficult terrains for 1 minute.

Potion of Levitation
Potion, common

When you drink this potion, you gain the effect of the levitate spell for 1 minute (no concentration required) or until you end the effect as a bonus action.

Potion of Martial Advantage
Potion, uncommon

When you drink this potion, once per turn when you hit on a weapon attack, the target takes an additional die of damage. The effect lasts for 1 minute.

sabato 29 aprile 2017

Classifica delle avventure di D&D 5e

Avventure per D&D 5e ne sono uscite ormai un bel po'.

Molte le ho giocate, tutte le ho lette attentamente più e più volte.

Di seguito trovate la mia personale classifica, con voto, dalla quale escludo Lost Mines of Phandelver, che è essenzialmente un'avventura introduttiva (nonché molto ben fatta).

Nelle motivazioni dei voti ci possono essere alcuni piccoli spoiler, per cui siete avvisati se andate avanti a leggere.


Per me la migliore avventura pubblicata fino ad ora.

Non innova niente, di fatto è la stessa avventura pubblicata dal 1983, integrata con le sue successive edizioni più qualche abbellimento, ma questa edizione tiene fede alle attese.

Era un'avventura di prim'ordine nel 1983 e lo è ancora nel 2017 e ciò la dice già lunga sulla sua qualità.

Piena di spunti e suggerimenti, ha uno scorrimento non lineare, di fatto è un piccolo sandbox di cui sono certi solo l'inizio (i PG arrivano a Barovia) e la fine (i PG affrontano Strahd).

Tutto il resto è lasciato alle scelte dei PG.

Unica pecca: ci avessero messo qualche pagina per dettagliare meglio Ravenloft (Power Checks, etc..) avrebbe preso mezzo punto in più.


Probabilmente l'avventura più originale pubblicata fino ad ora.

Varia, di ampio respiro, non lineare, ambientata quasi interamente in un posto "diverso" dai soliti come l'Underdark.

La fuga iniziale da parte dei PG con scarso se non inesistente equipaggiamento, mentre sono braccati dai Drow, è una sfida veramente impegnativa.

Altrettanto interessanti sono le possibilità che si aprono a Gracklstugh e Blingdenstone, le città dei Duergar e degli svirfneblin, a mio parere i pezzi più belli della campagna.

Qualche limite alla lunga comunque c'è ed è presente un apposito post per chi voglia approfondire.


È bella non tanto come avventura in sé, ma perché è di fatto un mini-setting.

È molto adatta ai DM che non hanno tempo per creare una loro ambientazione:  un ampio capitolo è infatti dedicato alla descrizione della parte nord della Sword Coast con indicazione delle principali città, villaggi e luoghi più o meno pericolosi.

L'avventura è molto sandbox, i PG sono liberi di girare dove meglio credono e affrontare gli ostacoli nell'ordine che preferiscono ma gira e rigira alla fine i culti Elementali, con i loro profeti e i Lord Elementali vengono sconfitti sempre e comunque al termine di 4 dungeon crawl, molto vecchia maniera.

Il suo utilizzo migliore è il fatto di poter intersecare al suo interno senza problemi quasi tutte le altre avventure: Storm King's Thunder su tutte ma anche i dungeon di Tales From the Yawning Portal e le due avventure della storyline Tyranny of Dragons.

Il limite sta nel suo essere "troppo" sandbox, e quindi può risultare difficile ai DM alle prime armi mentre per i DM più smaliziati lascia la sensazione di "già visto" che ne sminuisce un po' la pur buona qualità.


È un remake di 7 famose avventure dungeon crawl del passato, quindi se non siete amanti del genere il prodotto potrebbe non fare per voi.

I dungeon mantengono quello che promettono: sono avventure solide che garantiscono ore di divertimento e sono state anche convertite bene per la 5e (con delle perplessità sulla Tomb of Horrors).

Il vantaggio è che questi dungeon si possono inserire virtualmente in ogni campagna (forse con l'esclusione di quella dei maghi rossi del Thay).

I limiti sono essenzialmente nel fatto che non può essere un prodotto a sé stante, c'è bisogno di inserirlo in una campagna di supporto.

Lavorare per unirle in un unico filo logico è molto difficile e faticoso e probabilmente non ne vale la pena.

La descrizione del Portale Sbadigliante è molto bella però, e le tabelle per clienti ed eventi nella locanda sono riutilizzabili per ogni locanda/taverna di qualsiasi  ambientazione.

1 punto in meno per le mappe: troppo piccole, a volte anche di scarsa qualità e che avrebbero dovuto essere staccabili (per avventura in un dungeon dovrebbe essere la regola).


L'avventura non è male, ha dei punti molto belli quali l'attacco a Greenest, il castello nella palude e l'infiltrazione nel castello volante.

I limiti sono una trama poco credibile (una volta che i giocatori capiranno il giro che fa il Tesoro, per poi essere teletrasportato vicino al luogo di partenza non potranno che rimanere perplessi), in alcuni casi troppo lungo e che aggiunge poco alla storia (il viaggio in carovana tra Baldur's Gate e Waterdeep), e che soprattutto all'inizio gli scontri sono di difficoltà superiore a quella prevista per i PG.

La trama è molto railroad, quindi siete avvisati. Non è detto che sia un male, soprattutto se siete DM alle prime armi.


È forse l'avventura che più mi ha deluso rispetto alle aspettative, essendomi sempre piaciuta Against the Giants.

Di per sé non è male, ma non regge come campagna a sé stante se confrontata con le precedenti.

La trama è troppo lineare: i PG devono affrontare almeno una minaccia di un gruppo di giganti, devono essere trovati da Harshnag e portati al tempio, devono andare in una tana di un gruppo dei giganti per poi recarsi nel regno degli Storm Giant e/o affrontare il nemico finale.

Di fatto l'avventura può essere terminata utilizzando meno della metà dei capitoli disponibili.

Non è un caso che sia l'unica tra quelle pubblicate che contiene informazioni su come legarla ad altre avventure pubblicate, chiaro segno che gli stessi designer si sono accorti che "rischia" di essere "troppo breve".

Proprio perché potenzialmente breve e lineare (nel senso che alcuni passaggi sono obbligati) è per me la più indicata per un DM alle prime armi.


La peggiore, c'è poco da dire.

La trama è semplice: raccogliere oggetti e vincere persone e gruppi alla causa del mondo libero contro il Culto del Drago.

Il problema è che il risultato è un'accozzaglia di idee anche buone ma non amalgamate tra loro.

Là dove Storm King's Thunder è lineare, semplice ma lucida, qui invece l'insieme è confuso, soprattutto la parte del Thay e l'attacco finale al Well of Dragons.

Per tirarne fuori qualcosa di decente bisogna lavorare parecchio.

Questa è la mia classifica, basata sulle mie valutazioni personali.

Voi ne avete una diversa?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

lunedì 17 aprile 2017

Warlock&Patron: managing their relationship

We have already seen how can be a  relationship between a Warlock and a Patron

They are full of good hints and plots for your campaigns.

Let's see what would happen when the Warlock disobeys openly  to her Patron's orders or when by her actions she avoids to fulfill its goals.


The Patron lays a curse on the warlock.

The only limit to those curses is your fancy.

You can choose a mechanical penalty, such as:

- disadvantage to spell attacks
- targets of Warlock's spells have advantage on their saving throws
- disadvantage on Dex checks
- 1 permanent level of exhaustion

Curses last until the relationship is on a good way again.

If you think this kind of curses are too much heavy you can have the warlock to make a daily CHA ST, with a DC ranging from 13 to 20, according to the Warlock's fault.

The curse can be affecting only the roleplay instead. For example the Warlock:

- communicate only with gestures
- sees only in black and white
- suddenly chants old rituals, often when silence is important
- lose his memory
- receives false informations by his patron

Again you should consider a daily saving throw if you think the punishment is too harsh.


The Patron sends emissaries to the warlock.

They're both other Warlocks or typical creatures of the patron such as totemic beasts, demons, extraplanar creatures or anything else.

For minor faults they should be only a nuisance for the warlock; for example they can suddenly enter in a combat, casting a Counterspell to cancel a Warlock's spell ("Our Master Grazz't reminds you who's in charge, worm!"), or they help the opponent in an attack roll ("This is from Asmodeus'").

On major faults, the agents will seek the Warlock to attack and even to kill her ("This is the punition for who disobeys to Chtulhu's will!").


The Patron can force the warlock on a quest for it.

Again, the limit is only your fancy: it can force with tricks, menaces, intimidations, by magic or something else.

The worse is the fault, the harder is the quest.


If you think Warlock's power are like a divine consequence from the relationship with a Patron, then the flow of power can be interrupted if something goes wrong between them.

You can forbid spellcasting of one or more spells or the use of some powers.

Or you can rule his powers recharge after a long rest instead of a short rest or that the warlock can use them only after a CHA check, again with a DC ranging from 13 to 20.

Personally, I don't like this last form of punishment, but in a rpg anyone can choose what suits better for his game.


The DM.

lunedì 10 aprile 2017

Warlock&Patrono: Gestire la relazione

Già in un precedente articolo abbiamo illustrato la relazione tra Warlock e Patrono, che è sempre piena di spunti interessanti per le vostre campagne.

Qui vediamo cosa può succedere quando il Warlock, in qualche maniera, disobbedisce agli ordini del Patrono, oppure con il suo comportamento impedisce il raggiungimento di alcuni suoi obiettivi.


Il Patrono lancia una qualche maledizione sul Warlock.

Il limite al tipo di maledizione è solo la vostra fantasia.

Può essere un qualche tipo di penalità meccanica, ad esempio:

- svantaggio agli spell attack
- i target dei saving throw degli spell del Warlock hanno vantaggio al tiro
- svantaggio ai check di Dex
- 1 livello di exhaustion

La maledizione dura fino a quando il rapporto con il Patrono non si ricompone.

Per evitare che sia troppo penalizzante, il consiglio è di fare al Warlock un ST su CHA con una DC variabile da 13 a 20, a seconda della gravità dell'infrazione del Warlock.

La maledizione può invece anche essere di tipo più ampio, con implicazioni nel roleplay, ad esempio il Warlock

- riesce ad esprimersi solo a gesti
- vede la realtà circostante in bianco e nero
- improvvisamente inizia a salmodiare antichi rituali, spesso nei momenti meno indicati
- perde la memoria
- trova dei segni, dei "marchi del Patrono", sul proprio corpo
- riceve informazioni volutamente sbagliate dal Patrono

Anche qui, un saving throw giornaliero può attenua la punizione.


Il Patrono può inviare dei propri agenti contro il Warlock.

Essi sono o altri Warlock oppure dele creature tipiche del Patrono in questione, quali bestie totemiche, demoni, creature extraplanari e altro ancora.

Nei casi più lievi di infrazione possono creare degli intralci minori; ad esempio possono intromettersi in un combattimento del Warlock, disturbando con un Counterspell il lancio di un suo spell ("il nostro Signore Grazz't ti ricorda chi comanda, verme"), oppure aiutando l'avversario in un tiro per colpire ("Questo è da parte di Asmodeus..").

Nei casi più gravi, gli agenti del Patrono attaccheranno direttamente il Warlock o i suoi amici ("Questa è la punizione per chi si ribella al Grande Ctulhu") fino ad arrivare a cercare di ucciderli.


Il Patrono può obbligare in qualche maniera il Warlock a compiere una missione per lui.

Anche qui il limite è la vostra fantasia: può riuscirci con l'inganno, con minacce, ricatti, forzandolo tramite la magia e altro ancora.

Più grave è l'infrazione, più difficile è la missione.


Se intendete la magia del Warlock come emazione divina del rapporto con il Patrono, allora è plausibile che essa possa interrompersi in caso di attrito tra i due.

Potete impedire il lancio di uno o più spell, oppure l'uso di alcuni poteri.

Oppure stabilire che essi si ricaricano con una long rest al posto di una short rest o prevedere il loro utilizzo previa riuscita di un check di Charisma, anche qui con una DC variabile da 13 a 20.

Questa punizione non rientra nei miei gusti personali, ma il bello di un gdr è che ognuno può impostarlo come vuole.

A presto.

Il DM.

domenica 2 aprile 2017

New Spells of Gloom

Some new spells I've created for Sorcerer, Warlock and Wizard lists.

They are all related to shadows, which are a recurrent theme in my campaigns.

2nd level necromancy
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

Your arms and forearms change shape, elongating into featurless claws of inky blackness. You can make two melee spell attacks to any creature within your reach, which is 5 feet wider than your normal. On a successful hit you make 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage. If you hit you can decide to grapple the target. On subsequent turns the target suffers additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage as long as it's grappled and at the end of its turn it can use an action to make a STR check to escape. If you're grappling a creature you can make only one melee spell attack and you can grapple up to two creatures.
While concentrating on this spell you cannot carry any object in your hands nor cast spells that require somatic or material components.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher you make an additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage for each slot level you use above 2nd.

3rd level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 hour

You summon a shadow which instantly merges with your own shadow. Only creatures with truesight that can see you are aware of the two merged shadows. Each time you are hit by an attack, the shadow takes damage instead of you. If you are hit by a melee attack the shadow makes an attack of opportunity to the target. The shadow has the same hp, damage resistances, immunities vulnerabilities, and attacks of the Monster Manual's shadow.
The shadow disappears when it reaches 0 hp or the spell ends. You can dismiss earlier the spell on your turn as a bonus action.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher the shadow has 5 (1d8) additional hp for each slot level you use above 3rd.

1st level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a palm frond which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You touch one creature. A shadowy palm tree appear just behind it and a magical pool of shade is created under its fronds. The palm creates a lightly obscured area within 5 feet from the target. Creatures in this area are not affected by high temperature's effects. The palm moves with the target.


The DM.

martedì 28 marzo 2017

Come migliorare Intelligence in D&D 5e

Da un punto di vista puramente di meccaniche di gioco, Intelligence è la statistica più snobbata della 5e, probabilmente a ragione.

INT è spellcasting ability solo dei wizard (e forse dei Mystic, se e quando gli psionici di UA diventeranno ufficiali), mentre in combattimento sono pochissimi gli spell che richiedono un saving throw su tale caratteristica.

Fuori dal combattimento le cose migliorano ma non di molto: per l'interazione con gli altri tornano più utili WIS e CHA, lasciando utili solo in check di Ancient History, Arcana e Investigation, con i primi due che possono essere surrogati con richieste a saggi o esperti PNG.

Di fatto non è infrequente vedere giocatori di PG non wizard tenere in minima considerazione Intelligence, riservandole il peggior numero possibile, a vantaggio di altre caratteristiche ritenute più utili.

Di seguito trovate alcune idee che mi sono venute in mente in questo periodo per bilanciare meglio l'importanza delle caratteristiche.


Fare check di INT al posto che di DEX.

In questo modo tutti i giocatori avranno modo di valutare meglio la convenienza di un alto valore di intelligenza.

Giustificazione: INT rappresenta la capacità di analisi. Un PG con un elevato punteggio possiede la capacità di "leggere" e valutare meglio l'azione anche in maniera più veloce. Prima valuta, prima decide, prima agisce.


Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG è proficient in una skill aggiuntiva tra quelle di INT, WIS e CHA.

Giustificazione: INT rappresenta le conoscenze del PG. Conoscenze che non sono solo "teoriche" come la conoscenza della storia o della magia ma anche "pratiche" ad esempio conosce quali sono i segni di disagio o di apprezzamento di una persona (Insight) o come usare la voce e le tecniche per convincere una persona (Persuasion)


Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG conosce un linguaggio aggiuntivo o è proficient nell'utilizzo di un particolare tool.

Giustificazione: INT rappresenta le conoscenze del PG. Conoscenze anche relative a ulteriori lingue o all'uso appropriato di determinati strumenti.


Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG conosce un linguaggio aggiuntivo o è proficient nell'utilizzo di un particolare tool o è proficient in una skill aggiuntiva tra quelle di INT, WIS e CHA. Può essere proficient massimo in un numero di skill aggiuntive pari alla metà del suo bonus di INT con il minimo di 1.

Giustificazione: questa soluzione media le 2 precedenti, per accontentare chi pensa che quella dei proficiency bonus sia troppo forte sia per chi invece pensa che quella dei linguaggi e dei tool sia troppo debole.


Rivalutare i casi in cui durante un'esplorazione fate fare check di Perception a vantaggio dei casi in cui fate fare un check di Investigation.

Giustificazione: Quando si indaga molte cose vengono all'occhio non solo per che i nostri sensi le registrano "c'è della polvere smossa vicino a quella parete" (Perception) ma anche perché noi le rielaboriamo "se c'è polvere smossa vicino a una parete allora c'è appena passato qualcuno, allora c'è un passaggio segreto.


Il PG conosce dei cantrip pari alla metà del suo bonus di Intelligence con il minimo di 1.

I cantrip devono essere nella lista del wizard e INT è la sua spellcasting ability.

Giustificazione: il PG è più intelligente della media ed è riuscito, da autodidatta ad imparare alcuni minimi rudimenti magici.


INT è una statistica molto flessibile e proprio per questo multiuso.

Non dimenticate che, da PHB, un check di INT è richiesto anche in casi come:

Comunicare a gesti con una creatura
Stimare il valore di un oggetto
Mettere insieme un travestimento per passare indenni di fronte a una guardia
Contraffarre un documento
Vincere ad un gioco di abilità

e molti altri.

Forse basta solo variare un po' di situazioni di gioco per far capire ai vostri giocatori l'importanza anche di Intelligence.

Tutte le idee descritte mi sono venute in mente in questi mesi ma non le ho ancora applicate (tranne 2).

Voi cosa ne pensate?

Ne avete sviluppate altre?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

sabato 25 marzo 2017

New alternative covens for hags

Volo's Guide to Mosters is great expecially in its first part, where it gives various details and alternatives for some iconic monsters of D&D game..

It gives for example some alternative covens for hags.

There you can find other two covens I've developed for my games.

Conjuration. These hags master the art of calling beasts, plants, objects and extraplanar creatures for aid.

1st level: arms of Hadar, entangle, find familiar, unseen servant

2nd level: dust devil, find steed, web

3rd level: conjure animals, hunger of Hadar, spirit guardians

4th level: conjure minor elementals, conjure woodland beings, Evard's black tentacles, grasping vine

5th level: conjure elemental, insect plague

6th level: wall of thorns

Mind affecting. Some hags delight the power of mind control, either direct or through aimed Illusions.

1st level: charm person, change self, color spray, command, sleep

2nd level: crown of madness, enthrall, suggestion

3rd level: fear, hypnotic pattern, major image

4th level: confusion, greater invisibility, phantasmal killer

5th level: modify memory, dominate person, dream

6th level: mass suggestion


The DM.